Меняем руки на моделях оружия
|
|
fesukre | Дата: Понедельник, 13.09.2010, 18:46 | Сообщение # 1 |
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 55
Репутация: 846
Статус: Offline
| Многих беспокоит проблема замены рук на оружии, так как часто встречаются качественные старинные модели, но с руками от 1.5. Замена текстур не позволит исключить проблему внешнего вида рук, так что расскажу как поменять сами руки. К сожалению нужно ставить новые руки на автомат, а я делаю наоборот - ставлю автомат на новые руки, это менее трудоемко, хоть и теряется старая анимация автомата - будет та, которая на руках. Ну да ладно, расскажу - как знаю))) Замена осуществляется в редакторе моделей MilkShape 3d, наверное большинство пользователей портала [CS.eXe] с ним уже знакомы))) Для примера нам потребуется наш новый автомат с руками от 1.5 - возьмем АК-47 со штык-ножом OLAF'а. Также нужен будет базовый автомат с руками от 1.6 и похожей анимацией - воспользуемся стандартным АК47 из 1.6. Запускаем Милк, декомпилируем базовый АК47, импортируем основной .smd - в окошечке с галочками выбираем все три пункта. Переходим на вкладку со списком костей - Joints, посмотрим какие части и к каким костям нам надо будет привязывать на нашем новом автомате. Справа в меню посерединке есть функция "Draw vertex weights", ставим в ней галочку, теперь щелкая на кость автомата - мы сможем наглядно видеть на экране какая именно деталь к ней привязана. В большинстве случаев кости автомата находятся в низу списка. На многих моделях их называют по деталям, которые к ним привязаны - то есть например Trigger (курок), Clip или Magazine (магазин с патронами), Bolt (затвор), Handle и Slide у пистолетов (рукоятка и затвор пистолета соответственно) и т.п. Но у нас в примере модель Valve'вская, так что все кости просто цифрами пронумерованы. Итак, смотрим с низу вверх по списку - Bone52 - на экране красным цветом выделяется затвор; Bone50 - магазин; 48 - защелка магазина; Bone25 - курок; Bone_AK47 - само оружие. Остальные кости предназначены для других частей модели. Стоит также отметить, что для каждой модели свое количество костей и называются они по разному. Вернемся к нашему примеру - запоминаем название наших нужных костей и детали, которые к ним привязаны, если память не работает - можно записать. Потом заходим на вкладку Groups, выделяем все части оружия и жмем кнопочку Regroup - теперь нам не так важны части базового оружия, как само его расположение. Регруппировка позволяет переименовать названия групп, чтобы при добавлении нового оружия в программу не было совпадений в названии, которые привели бы к значительным затруднениям. Дальше декомпилирем наш новый автомат и импортируем основной .smd в эту же открытую программу к базовому, но - при появлении маленького окошечка с тремя галочками убираем две нижние и оставляем только Triangles. Затем на вкладке Groups удаляем лишее с нашей новой модели - руки, если есть, если нет - хорошо. Удаление можно произвести выделив в с писке групп названия hand и thumb и щелкнув кнопку Del на клавиатуре. Потом выделяем все группы нового оружия в списке и с помощью кнопок Move (двигать), Rotate (разворачивать) и Scale (сжимать/растягивать) начинаем в ручную или по значениям координат чуть ниже перемещать нашу новую модель так, чтобы основные детали нового (курок, рукоятка, магазин) были на тех же местах что и у базового. После того как наши автоматы практически на одном и том же месте, заходим в Groups и удаляем базовый, выделив его перегруппированную часть Regroup01 и щелкнув Del. Теперь самое интересное - будем привязывать кости базового автомата с вкладки Joints к деталям нашего нового автомата. Для удобства первым делом привяжем весь автомат в основной кости - выделяем все группы на вкладке Groups, переходим на вкладку Joints, вспоминаем нашу кость самого оружия - Bone_AK47, выбираем ее в списке и жмем кнопочку Assign. Затем перевяжем нужные нам части - магазин, то есть группа в списке magazine.bmp - к кости Bone50, магазинную защелку и курок в группах отдельно найти нельзя, поэтому придется приблизить изображение колесиком и выбрать мышкой в ручную, назначаем на нашу Bone48 и Bone25 соответственно как и было на базовом. Кости привязаны, теперь экспортируем модель под именем основного .smd нашего базового стандартного автомата, спросит о замене - соглашаемся. Готово. Компилируем файлы по скрипту базового стандартного автомата и теперь у нас вместо стандартного АК47 - наш тот самый АК-47 со штык-ножом, который был с руками от 1.5. Теперь он у нас с руками 1.6, вот результат: Скажу, что подобным образом можно менять не только руки с 1.5 на 1.6, можно брать руки от CZ или от Source, алгоритм такой же. С уважением, FeSukre.
|
|
| |
kot23rus | Дата: Понедельник, 13.09.2010, 18:51 | Сообщение # 2 |
Генерал-полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 1474
Репутация: 6027
Статус: Offline
| fesukre, полезный урок +))) молодец что написал !!
Я вконтакте: http://vk.com/kot23rus Наша группа вконтакте: http://vk.com/club17516001 Мой Skype: kot9ra23rus
|
|
| |
fesukre | Дата: Понедельник, 13.09.2010, 18:58 | Сообщение # 3 |
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 55
Репутация: 846
Статус: Offline
| Многие хорошие модели идут с руками от 1.5, от ХЛ и прочих, а так - на какие захочешь - на такие пересадишь, удобно)))
|
|
| |
[_Mazer_] | Дата: Понедельник, 13.09.2010, 20:29 | Сообщение # 4 |
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 1106
Репутация: 2377
Статус: Offline
| fesukre, kot23rus, я наверно кажусь идиотом да штука полезная но я в этом милке не разбираюсь
www.csexe.ru www.csexe.com.ua www.vk.com/144001169 www.vk.com/club17516001
|
|
| |
kot23rus | Дата: Понедельник, 13.09.2010, 20:47 | Сообщение # 5 |
Генерал-полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 1474
Репутация: 6027
Статус: Offline
| [_Mazer_], я быстро разобрался открыл декомпилированную модель и крутил ее как только мог ,таким макаром и запомнил что и куда
Я вконтакте: http://vk.com/kot23rus Наша группа вконтакте: http://vk.com/club17516001 Мой Skype: kot9ra23rus
|
|
| |
[_Mazer_] | Дата: Понедельник, 13.09.2010, 21:10 | Сообщение # 6 |
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 1106
Репутация: 2377
Статус: Offline
| kot23rus, ну скок для нубаса это займет???  Добавлено (13.09.2010, 19:10) --------------------------------------------- Каторый ваще [SENSORED] не соображает 
www.csexe.ru www.csexe.com.ua www.vk.com/144001169 www.vk.com/club17516001
|
|
| |
strelok64 | Дата: Суббота, 02.10.2010, 17:30 | Сообщение # 7 |
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 13
Репутация: 0
Статус: Offline
| Мдааа. Я все сделал но как сохранить???
В игре - Kenny # /A/
|
|
| |
kot23rus | Дата: Суббота, 02.10.2010, 17:43 | Сообщение # 8 |
Генерал-полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 1474
Репутация: 6027
Статус: Offline
| Quote (strelok64) Мдааа. Я все сделал но как сохранить??? Все просто +))  Quote (|_Mazer_|) kot23rus, ну скок для нубаса это займет??? Ну года пол может а то и больше (со знанием английского может меньше)
Я вконтакте: http://vk.com/kot23rus Наша группа вконтакте: http://vk.com/club17516001 Мой Skype: kot9ra23rus
|
|
| |
[_Mazer_] | Дата: Суббота, 02.10.2010, 18:58 | Сообщение # 9 |
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 1106
Репутация: 2377
Статус: Offline
| Quote (kot23rus) Ну года пол может а то и больше (со знанием английского может меньше) Ясна кэп ,спасибо :D
www.csexe.ru www.csexe.com.ua www.vk.com/144001169 www.vk.com/club17516001
Сообщение отредактировал [_Mazer_] - Суббота, 02.10.2010, 18:59 |
|
| |
strelok64 | Дата: Суббота, 02.10.2010, 21:21 | Сообщение # 10 |
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 13
Репутация: 0
Статус: Offline
| Спс ща попробую. А дальше как обратно собрать?? Ну вот я сохранил а собрать в деталь как??
В игре - Kenny # /A/
Сообщение отредактировал strelok64 - Воскресенье, 03.10.2010, 15:35 |
|
| |
Lonestar21 | Дата: Вторник, 02.11.2010, 21:50 | Сообщение # 11 |
 Лейтенант
Группа: Заблокированные
Сообщений: 41
Репутация: 0
Статус: Offline
| а как удленить сами руки ? патамучто бывает скачал классную модель оружия но вот руки за кароткие ето нервирует немнога
|
|
| |
Lonestar21 | Дата: Вторник, 02.11.2010, 21:54 | Сообщение # 12 |
 Лейтенант
Группа: Заблокированные
Сообщений: 41
Репутация: 0
Статус: Offline
| вот к вашему внимаю пример о чём я говорю
|
|
| |
kot23rus | Дата: Вторник, 02.11.2010, 22:05 | Сообщение # 13 |
Генерал-полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 1474
Репутация: 6027
Статус: Offline
| Lonestar21, нуууу и ? выбирай модель с понравившейся анимацией и делай как по уроку А удлинять начнешь (растягивать) анимация поедет накось в игре - это тоже надо уметь делать
Я вконтакте: http://vk.com/kot23rus Наша группа вконтакте: http://vk.com/club17516001 Мой Skype: kot9ra23rus
|
|
| |
Lonestar21 | Дата: Вторник, 02.11.2010, 22:22 | Сообщение # 14 |
 Лейтенант
Группа: Заблокированные
Сообщений: 41
Репутация: 0
Статус: Offline
| kot23rus, в етом калаше я хочу поменять анимацию меня бесит затвор с левой стороны я надеюсь мне непридётся переделавать саму модель чтобы дабится нужного результата (тойсть затвор перекинуть на правую сторону как и положено быть) ??
|
|
| |
kot23rus | Дата: Вторник, 02.11.2010, 22:37 | Сообщение # 15 |
Генерал-полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 1474
Репутация: 6027
Статус: Offline
| Lonestar21, нет,надо флипануть (отзеркалить ) модель с левым затвором ,декомпилировать ее и уже сажать на анимацию где правый затвор
Я вконтакте: http://vk.com/kot23rus Наша группа вконтакте: http://vk.com/club17516001 Мой Skype: kot9ra23rus
|
|
| |