<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Всё для игры Counter Strike</title>
		<link>https://csexe.ucoz.net/</link>
		<description>Форум</description>
		<lastBuildDate>Fri, 12 Jul 2013 08:00:38 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://csexe.ucoz.net/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Прблема соружием</title>
			<link>https://csexe.ucoz.net/forum/31-620-1</link>
			<pubDate>Fri, 12 Jul 2013 08:00:38 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://csexe.ucoz.net/forum/31&quot;&gt;Уроки моделирования и конвертирования&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: ghost999&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: ghost999&lt;br /&gt;Количество ответов: 0</description>
			<content:encoded>У меня проблема. Я распаковал mdl файл на smd bmp и qc фалы прописал строчку $origin и свои параметры в qc файле запаковал обратно закинул оружие в cs. Контра загружается потом тормозит и меня выбрасывает. Если тоже самое оружие только не изменённое то всё работает. Помогите!!!</content:encoded>
			<category>Уроки моделирования и конвертирования</category>
			<dc:creator>ghost999</dc:creator>
			<guid>https://csexe.ucoz.net/forum/31-620-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Урок конвертирования моделей из STALKER</title>
			<link>https://csexe.ucoz.net/forum/31-92-1</link>
			<pubDate>Tue, 26 Jun 2012 23:06:01 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://csexe.ucoz.net/forum/31&quot;&gt;Уроки моделирования и конвертирования&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Автор урока - kot23rus&lt;br /&gt;Автор темы: kot23rus&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: -=HeaDShoT=-&lt;br /&gt;Количество ответов: 18</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;Всем привет сегодня я расскажу и даже покажу,как можно легко и просто конвертировать модельку и знакомой нам игры STALKER в CS 1.6 .Скажу заранее что урок написан специально для WWW.CSEXE.RU Весь урок на скриншотах процесса .Итак переходим сразу к необходимому софту .. &lt;p&gt; и так воспользуемся этими программками &lt;p&gt; 1) &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/IkR_&quot; title=&quot;http://www.imageconverterplus.com/download/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ImageConverter Plus&lt;/a&gt; - универсальный конвертатор текстур многих форматов &lt;br /&gt; 2) &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;https://csexe.ucoz.net/load/106-1-0-8252&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ogf2smd&lt;/a&gt; - собственно та папка которая содержит декомпилятор моделей STALKER &lt;br /&gt; 3) &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;https://csexe.ucoz.net/load/106-1-0-7006&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;MilkShape 3D 1.8.5&lt;/a&gt; &lt;p&gt; Переходим к самому уроку - &lt;p&gt; Первое что мы делаем мы выбираем понравившуюся нам модельку из STALKER- &lt;br /&gt; Выбрали,скачали и разархивировали?Идем дальше+)) &lt;p&gt; В моем случае это будет ВСК-94 из Метро 2033 &lt;br /&gt; Открываем папку &lt;p&gt; В моей находяться подпапки с названиема : configs,meshes,scripts,sounds,textures &lt;br /&gt; &lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/0545685.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/s0545685.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt; &lt;br /&gt; Оставляем папки meshes,textures,а если у вас есть и конвертатор звуков тогда и sounds &lt;p&gt; Что делаем текстурам - папка textures&amp;#92;wpn &lt;br /&gt; так же может находиться папка с руками,но она нам тоже не нужна &lt;p&gt; И так открыли папку wpn и увидели файлы в формате .dds - вот собственно для чего нам и нужен ImageConverter &lt;br /&gt; Plus,Наводим мышкой на файл и жмем правой кнопкой мышки,видим саму текстуры и жмем на нее - должна открыться сама програмка ImageConverter Plus &lt;br /&gt; &lt;!--IMG2--&gt;&lt;a href=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/4012353.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/s4012353.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG2--&gt; &lt;p&gt; Далее переходим сразу во вкладку ADD Photos - там должна быть строка с названием текстуры,увидели? Жмем на эту строчку и откроется окно с самим изображением,потом переходим во вкладку filе в левом верхнем углу,жмем Save ivage as выбираем формат .gif ,вписываем название ( чтобы не запутаться в MilkShape 3D делаем такое же название как и файл формата .dds) и сохраняем &lt;br /&gt; &lt;!--IMG3--&gt;&lt;a href=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/2089886.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/s2089886.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG3--&gt; &lt;br /&gt; и такую операцию проводим со всеми текстурами в формате .dds &lt;p&gt; Так фотошопа у меня нет отрываю в Paint изображение которое в формате .gif &lt;br /&gt; делаем изображение размера 512х512 и сохраняем в вормате .256bmp &lt;p&gt; Все с текстурами покончено &lt;p&gt; Возвращаемся к модели из STALKER,а именно к папке meshes и находим папку с названием wpn в нашем случае -wpn_ak74 и мы видим 2 файла в формате .ofg . &lt;br /&gt; Находим файл в котором присутствует слово hud в моем случае это - wpn_ak74_hud.ofg ,далее переименовываем в название hud.ofg и кидаем файл в папку ogf2smd &lt;p&gt; &lt;!--IMG5--&gt;&lt;a href=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/5988838.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/s5988838.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG5--&gt; &lt;p&gt; Идем дальше,жмем на ярлык с названием smd - откроется черное окно ,как оно закроется ищем нужный файл в самой уже папке smd &lt;p&gt; Выбираем в папке smd файл с названием reference.smd (больше всех весит) - кидаем его туда где находятся уже готовые текстуры и открываем MilkShape 3D &lt;p&gt; Открыли MilkShape 3D и импортируем наш mesh,а именно файл с названием reference.smd, &lt;br /&gt; &lt;!--IMG6--&gt;&lt;a href=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/1720472.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/s1720472.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG6--&gt; &lt;br /&gt; Если модель с руками ,то руки смело удаляем и скажу сразу моделька откроется буз текстур,текстуры накладывать будем сами,а делается это так - &lt;br /&gt; 1)Жмем во вкладке Groups на одну из частей модели а в моем случае VSK94 и переходим дальше во вкладку Materials и находим такое же название которое вы выбрали во вкладке Groups,нашли ? Жмем на него,у меня это VSK94.dds &lt;p&gt; Вот собственно этот .dds мы и будем менять на .bmp таким образом как на скриншоте помечено цифрами &lt;br /&gt; &lt;!--IMG7--&gt;&lt;a href=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/3205686.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/s3205686.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG7--&gt; &lt;p&gt; 2) жмем на кнопку где уменя написанно vsk94.dds,выираем текстуру - в моем случае это vsk94.bmp - так делается для каждой текстры &lt;p&gt; 3) в строчке с названием текстуры вписываем vsk94.dds вписываем наше - в моем случае это vsk94.bmp - так делается для каждой текстры &lt;p&gt; 4) Жмем на кнопки Rename - заменяет на новое название текстуры - так делается для каждой текстры &lt;br /&gt; И так же жмем на кнопку Assing - это мы привязали текстуру к mesh - так делается для каждой текстры &lt;p&gt; 5) Переходим во вкладку Window,затем texture Coordinate Editor и натягиваем саму UV карту на текстуру,делаем это как можно точнее (так же UV карта может быть уже на тектуре)- так делается для каждой текстры &lt;br /&gt; в итоге должно получиться как на скриншоте &lt;br /&gt; &lt;!--IMG8--&gt;&lt;a href=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/2702259.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/s2702259.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG8--&gt; &lt;br /&gt; Если с этим справились закрываем это окно &lt;p&gt; Ну вприципе все готово - осталось только экспортировать модель,в маленьком окоше SMD Export осталяем галочку только возле reference и жмем ОК &lt;br /&gt; &lt;!--IMG9--&gt;&lt;a href=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/2381064.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/s2381064.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG9--&gt; &lt;p&gt; Должно получиться вот так : &lt;br /&gt; &lt;!--IMG10--&gt;&lt;a href=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/5559778.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/s5559778.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG10--&gt; &lt;p&gt; Далее вам нужно посадить модель на анимацию ,но это уже вот в этом уроке ----&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://csexe.ru/publ/2-1-0-167&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Меняем анимацию на модели&lt;/a&gt; &lt;p&gt; Если у вас получаться интерсные модельки с готовой анимацией, вы можете добавить из на наш сайт,будет очень приятно что урок написан не напрасно +))) &lt;p&gt; С Вами был - kot23rus,всем удачи в конвертировании +)))&lt;/b&gt;</content:encoded>
			<category>Уроки моделирования и конвертирования</category>
			<dc:creator>kot23rus</dc:creator>
			<guid>https://csexe.ucoz.net/forum/31-92-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Меняем руки на моделях оружия</title>
			<link>https://csexe.ucoz.net/forum/31-51-1</link>
			<pubDate>Thu, 21 Jun 2012 16:33:03 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://csexe.ucoz.net/forum/31&quot;&gt;Уроки моделирования и конвертирования&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Меняем не просто текстуры, а сами модели рук&lt;br /&gt;Автор темы: fesukre&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: participant_50&lt;br /&gt;Количество ответов: 45</description>
			<content:encoded>Многих беспокоит проблема замены рук на оружии, так как часто встречаются качественные старинные модели, но с руками от 1.5. Замена текстур не позволит исключить проблему внешнего вида рук, так что расскажу как поменять сами руки. &lt;br /&gt; К сожалению нужно ставить новые руки на автомат, а я делаю наоборот - ставлю автомат на новые руки, это менее трудоемко, хоть и теряется старая анимация автомата - будет та, которая на руках. Ну да ладно, расскажу - как знаю))) &lt;br /&gt; Замена осуществляется в редакторе моделей MilkShape 3d, наверное большинство пользователей портала [CS.eXe] с ним уже знакомы))) &lt;br /&gt; Для примера нам потребуется наш новый автомат с руками от 1.5 - возьмем АК-47 со штык-ножом OLAF&apos;а. Также нужен будет базовый автомат с руками от 1.6 и похожей анимацией - воспользуемся стандартным АК47 из 1.6. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/4964142.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/s4964142.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt; &lt;br /&gt; Запускаем Милк, декомпилируем базовый АК47, импортируем основной .smd - в окошечке с галочками выбираем все три пункта. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG2--&gt;&lt;a href=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/2582857.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/s2582857.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG2--&gt; &lt;br /&gt; Переходим на вкладку со списком костей - Joints, посмотрим какие части и к каким костям нам надо будет привязывать на нашем новом автомате. Справа в меню посерединке есть функция &quot;Draw vertex weights&quot;, ставим в ней галочку, теперь щелкая на кость автомата - мы сможем наглядно видеть на экране какая именно деталь к ней привязана. В большинстве случаев кости автомата находятся в низу списка. На многих моделях их называют по деталям, которые к ним привязаны - то есть например Trigger (курок), Clip или Magazine (магазин с патронами), Bolt (затвор), Handle и Slide у пистолетов (рукоятка и затвор пистолета соответственно) и т.п. Но у нас в примере модель Valve&apos;вская, так что все кости просто цифрами пронумерованы. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG3--&gt;&lt;a href=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/8308262.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/s8308262.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG3--&gt; &lt;br /&gt; Итак, смотрим с низу вверх по списку - Bone52 - на экране красным цветом выделяется затвор; Bone50 - магазин; 48 - защелка магазина; Bone25 - курок; Bone_AK47 - само оружие. Остальные кости предназначены для других частей модели. Стоит также отметить, что для каждой модели свое количество костей и называются они по разному. Вернемся к нашему примеру - запоминаем название наших нужных костей и детали, которые к ним привязаны, если память не работает - можно записать. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG4--&gt;&lt;a href=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/5819963.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/s5819963.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG4--&gt; &lt;br /&gt; Потом заходим на вкладку Groups, выделяем все части оружия и жмем кнопочку Regroup - теперь нам не так важны части базового оружия, как само его расположение. Регруппировка позволяет переименовать названия групп, чтобы при добавлении нового оружия в программу не было совпадений в названии, которые привели бы к значительным затруднениям. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG5--&gt;&lt;a href=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/3951174.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/s3951174.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG5--&gt; &lt;br /&gt; Дальше декомпилирем наш новый автомат и импортируем основной .smd в эту же открытую программу к базовому, но - при появлении маленького окошечка с тремя галочками убираем две нижние и оставляем только Triangles. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG6--&gt;&lt;a href=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/3071345.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/s3071345.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG6--&gt; &lt;br /&gt; Затем на вкладке Groups удаляем лишее с нашей новой модели - руки, если есть, если нет - хорошо. Удаление можно произвести выделив в с писке групп названия hand и thumb и щелкнув кнопку Del на клавиатуре. Потом выделяем все группы нового оружия в списке и с помощью кнопок Move (двигать), Rotate (разворачивать) и Scale (сжимать/растягивать) начинаем в ручную или по значениям координат чуть ниже перемещать нашу новую модель так, чтобы основные детали нового (курок, рукоятка, магазин) были на тех же местах что и у базового. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG7--&gt;&lt;a href=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/9623716.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/s9623716.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG7--&gt; &lt;br /&gt; После того как наши автоматы практически на одном и том же месте, заходим в Groups и удаляем базовый, выделив его перегруппированную часть Regroup01 и щелкнув Del. &lt;br /&gt; Теперь самое интересное - будем привязывать кости базового автомата с вкладки Joints к деталям нашего нового автомата. Для удобства первым делом привяжем весь автомат в основной кости - выделяем все группы на вкладке Groups, переходим на вкладку Joints, вспоминаем нашу кость самого оружия - Bone_AK47, выбираем ее в списке и жмем кнопочку Assign. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG8--&gt;&lt;a href=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/0108828.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/s0108828.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG8--&gt; &lt;br /&gt; Затем перевяжем нужные нам части - магазин, то есть группа в списке magazine.bmp - к кости Bone50, магазинную защелку и курок в группах отдельно найти нельзя, поэтому придется приблизить изображение колесиком и выбрать мышкой в ручную, назначаем на нашу Bone48 и Bone25 соответственно как и было на базовом. &lt;br /&gt; &lt;!--IMG9--&gt;&lt;a href=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/9669708.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/s9669708.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG9--&gt; &lt;br /&gt; Кости привязаны, теперь экспортируем модель под именем основного .smd нашего базового стандартного автомата, спросит о замене - соглашаемся. Готово. Компилируем файлы по скрипту базового стандартного автомата и теперь у нас вместо стандартного АК47 - наш тот самый АК-47 со штык-ножом, который был с руками от 1.5. Теперь он у нас с руками 1.6, вот результат: &lt;br /&gt; &lt;!--IMG10--&gt;&lt;a href=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/6970941.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/0/s6970941.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG10--&gt; &lt;br /&gt; Скажу, что подобным образом можно менять не только руки с 1.5 на 1.6, можно брать руки от CZ или от Source, алгоритм такой же. &lt;br /&gt; С уважением, FeSukre.</content:encoded>
			<category>Уроки моделирования и конвертирования</category>
			<dc:creator>fesukre</dc:creator>
			<guid>https://csexe.ucoz.net/forum/31-51-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Видео урок анимирования модели для CS 1.6 (Goldsource)</title>
			<link>https://csexe.ucoz.net/forum/31-137-1</link>
			<pubDate>Thu, 21 Jun 2012 11:10:28 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://csexe.ucoz.net/forum/31&quot;&gt;Уроки моделирования и конвертирования&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Видео урок от HRTxRJ&lt;br /&gt;Автор темы: kot23rus&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: iAnimewo4ka&lt;br /&gt;Количество ответов: 39</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;Всем привет,вот для пользователей нашего портала записан урок анимирования модели для cs 1.6 &lt;p&gt; Урок записал и озвучил - HRTxRJ &lt;br /&gt; &lt;/b&gt; &lt;p&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;object width=&quot;480&quot; height=&quot;385&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/2Plp6x2BPBk?fs=1&amp;amp;hl=ru_RU&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/2Plp6x2BPBk?fs=1&amp;amp;hl=ru_RU&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;385&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; &lt;b&gt;Так же отмечу,что все проблемы и отзывы отписываем сюда&lt;/b&gt; &lt;img src=&quot;http://s101.ucoz.net/sm/23/wink.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;wink&quot;&gt;</content:encoded>
			<category>Уроки моделирования и конвертирования</category>
			<dc:creator>kot23rus</dc:creator>
			<guid>https://csexe.ucoz.net/forum/31-137-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Лечим модели оружия с прозрачными частями приклада в CS 1.6</title>
			<link>https://csexe.ucoz.net/forum/31-224-1</link>
			<pubDate>Wed, 13 Jun 2012 10:17:36 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://csexe.ucoz.net/forum/31&quot;&gt;Уроки моделирования и конвертирования&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Автор урока  kot23rus ,подсказка от brat-h&lt;br /&gt;Автор темы: kot23rus&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: participant_50&lt;br /&gt;Количество ответов: 13</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;Лечим модели оружия с прозрачными частями приклада и т.д в CS 1.6 &lt;br /&gt; Автор урока написал kot23rus ,подсказка от brat-h &lt;p&gt; Модель будем лечить на живом примере,взяв например вот эту конверт с нашего портала &lt;p&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;https://csexe.ucoz.net/load/28-1-0-9532&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;COD7 Black Ops M16 ( 4 variants )&lt;/a&gt; &lt;p&gt; Делается это довольно просто,но если бы мне не подсказал brat-h,то сам бы не додумался +)) &lt;br /&gt; Итак решаем вот эту проблему &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;a href=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/2/0518463.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/2/s0518463.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; Для начала мы декомпилируем нашу модельку при помощи &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/z9i-&quot; title=&quot;http://csexe.com.ua/_ld/22/2298_mdldec12.rar&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Kratistos MDL Decompiler v1.2&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Кидаем модель в папку с прогой ,жмем на decompile_all и слелуем подсказкам &lt;p&gt; Затем идем в папку с декомпилированной моделью и находим файл с названием v_famas.qc &lt;br /&gt; и открываем его при помощи блокнота &lt;p&gt; Находим строчки : // 9 hit box(es) удаляем их до строчки // 6 animation sequence(s), &lt;br /&gt; Так же если есть такие строки $texrendermode то их удаляем тоже иначе наша моделька правильно не компильнется. &lt;br /&gt; находим строчку : $scale 1.0 и меняем значение с 2-4 ,мы сделаем 3 &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;a href=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/2/6501630.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/2/s6501630.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; Далее что мы делаем находим строчку $eyeposition 0.000000 0.000000 0.000000 &lt;br /&gt; прямо под ней вписываем новую строчку origin 0.000000 0.000000 0.000000 &lt;br /&gt; - эта строка отвечает за положение модели в игре ,если кто не хочет изменять положение в игре тогда ,тогда делаем так : значения вводимые для пред просмотра в HLMV нужно разделить на значение $scale &lt;br /&gt; Но мы меня устраивает новое положение и я не буду создавать и менять origin &lt;p&gt; Далее идем к строке // 2 attachment(s) - эта строка отвечает за вспышки при выстреле и за вылет гильз &lt;br /&gt; что мы делаем дальше,а дальше мы умножаем наше значение на число которое мы поставили в строке $scale ,а в моем случае это 3 &lt;p&gt; $attachment 0 &quot;Body&quot; -2.610000 28.299999 -1.650000 &lt;br /&gt; $attachment 1 &quot;Body&quot; 3.300000 9.700000 -2.300000 &lt;p&gt; Вот как у меня получилось &lt;p&gt; $attachment 0 &quot;Body&quot; -7.830000 84.899997 -4.950000 &lt;br /&gt; $attachment 1 &quot;Body&quot; 9.900000 29.100000 -6.900000 &lt;p&gt; Вот как у меня выглядит QC скрипт : &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;a href=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/2/6640668.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/2/s6640668.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; Все ,осталось компилировать модельку ,для этого запускаем &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;https://csexe.ucoz.net/load/106-1-0-7006&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;MilkShape 3D 1.8.5 Beta 1&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; жмем Tools&amp;#92;Half-Life&amp;#92;Compile QC File ,указываем путь к v_famas.qc и компилируем &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG4--&gt;&lt;a href=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/2/1601627.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/2/s1601627.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG4--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; ,когда модель скомпилиться она появиться в папке с составляющими модельки &lt;p&gt; Примечание : &lt;p&gt; 1) На некоторых моделях может стоять ,защита от декомпиляции ,значит модельку вам не вылечить ( ели вы конечно не знаете способа правильной декомпиляции,а я вам его рассказывать точно не буду ) &lt;br /&gt; 2) Если вы скомпилировали модельку а она оказалась в Jed&apos;s Half-Life Model Viewer полностью черной &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG5--&gt;&lt;a href=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/2/9714098.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/2/s9714098.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG5--&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; ,то вы наткнулись на мою фирменную модель +)))Но это попровимо,так же в Jed&apos;s Half-Life Model Viewer ,перейдите во вкладку Textures и ставьте галочку на каждой ченой текстуре в граффе Additive &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG6--&gt;&lt;a href=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/2/0493953.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/2/s0493953.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG6--&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; А вот собственно итог нашей работы &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;!--IMG7--&gt;&lt;a href=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/2/9811855.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot;&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://csexe.ucoz.net/_fr/2/s9811855.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;!--IMG7--&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; Если у вас все же появились какие то проблемы,то отписываем подробно ,желательно со скриншотами &lt;br /&gt; С вами был я , kot23rus , до новых уроков +)) &lt;/b&gt;</content:encoded>
			<category>Уроки моделирования и конвертирования</category>
			<dc:creator>kot23rus</dc:creator>
			<guid>https://csexe.ucoz.net/forum/31-224-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Урок компиляции моделей CS:S</title>
			<link>https://csexe.ucoz.net/forum/31-562-1</link>
			<pubDate>Sat, 26 May 2012 21:59:31 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://csexe.ucoz.net/forum/31&quot;&gt;Уроки моделирования и конвертирования&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Compile Model CS:S&lt;br /&gt;Автор темы: kot23rus&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: -=HeaDShoT=-&lt;br /&gt;Количество ответов: 32</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;Помню что многие просили урок о том как скомпилировать модельки для CS:S,так что смотрим ,учимся,комментируем )&lt;/b&gt; &lt;img rel=&quot;usm&quot; src=&quot;http://csexe.ru/sml/7.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;%)&quot; /&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;iframe width=&quot;800&quot; height=&quot;500&quot; src=&quot;http://www.youtube.com/embed/XJBtCLYtHuc&quot; frameborder=&quot;0&quot; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:16pt;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;&lt;b&gt;Смотреть на весь экран в качестве HD720!&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; &lt;/div&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:16pt;&quot;&gt;&lt;b&gt;Видео урок записал - Koshak&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;img rel=&quot;usm&quot; src=&quot;http://csexe.ru/sml/7.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;%)&quot; /&gt; &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;b&gt;Необходимый софт берём тут. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/Pr_5&quot; title=&quot;http://www.milkshape3d.com/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.milkshape3d.com/&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/1LSr&quot; title=&quot;http://www.wunderboy.org/apps/guistudiomdl2.php&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.wunderboy.org/apps/guistudiomdl2.php&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/2-cUAg&quot; title=&quot;http://nemesis.thewavelength.net/index.php?c=178&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://nemesis.thewavelength.net/index.php?c=178&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<category>Уроки моделирования и конвертирования</category>
			<dc:creator>kot23rus</dc:creator>
			<guid>https://csexe.ucoz.net/forum/31-562-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Защита модели от декомпиляции для CS 1.6 ( вариант 2 )</title>
			<link>https://csexe.ucoz.net/forum/31-467-1</link>
			<pubDate>Sat, 26 May 2012 17:00:40 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://csexe.ucoz.net/forum/31&quot;&gt;Уроки моделирования и конвертирования&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Protect model ver2&lt;br /&gt;Автор темы: kot23rus&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: rulik&lt;br /&gt;Количество ответов: 7</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;Защита модели от декомпиляции для CS 1.6 ( вариант 2 ) &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Автор урока - koshak &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Второй вариант защиты моделей от декомпиляции. &lt;br /&gt; Смотреть на весь экран в качестве HD720!!!&lt;/b&gt; &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt; &lt;br /&gt; &lt;!--BBvideo--&gt;&lt;span id=&quot;scr03MB1rfpSI&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;&gt;_uVideoPlayer({&apos;url&apos;:&apos;http://youtu.be/BzOsP51QPTs?hd=1&apos;,&apos;width&apos;:&apos;425&apos;,&apos;height&apos;:&apos;355&apos;},&apos;scr03MB1rfpSI&apos;);&lt;/script&gt;&lt;!--/BBvideo--&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<category>Уроки моделирования и конвертирования</category>
			<dc:creator>kot23rus</dc:creator>
			<guid>https://csexe.ucoz.net/forum/31-467-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Как создать P и W модели из разрезанных СМД частиц?</title>
			<link>https://csexe.ucoz.net/forum/31-550-1</link>
			<pubDate>Thu, 10 May 2012 13:03:35 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://csexe.ucoz.net/forum/31&quot;&gt;Уроки моделирования и конвертирования&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Как создать P и W модели из разрезанных СМД частиц?&lt;br /&gt;Автор темы: oopoopoo&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: [_Mazer_]&lt;br /&gt;Количество ответов: 2</description>
			<content:encoded>Здравствуйте, господа. Как и сказано в вопросе, меня интересует процесс создания этих двух моделей, если модель сложная и имеет множество частиц, большинство из которых - части одной большой. Вот пример пушки: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://csexe.ru/load/37-1-0-5484&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://csexe.ru/load/37-1-0-5484&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В ней очень много СМД, многие из которых объединяются в одну составляющуюю в разделе GROUP при сборке в милке. Проблема в том, что после такого объединения я уже не могу их разъединить. Поэтому после привязки к кости и сохранения новых уже больших СМД, я получаю много ошибок и сообщений про TOO MANY VERTICLES или что-то типа этого. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Я попытался порезать эти большие частицы, но они режутся как-то странно. Выделяю участок, например половина детали, но он срезается не весь, а на треть, в итоге я срезаю лишь маленькую часть. Я также попробовал фокус с переименованием их внутри редактора, если загружать по подной, но это тоже не прокатило. Хрень какая-то. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Народ я не гений милка, у меня может руки отбойным молотком заточены, но, пожалуйста объясните, как сделать верно. Очень хочется ту пушку по ссылке, т.к. это одна из самых классных М249, но у нее только V модель. Если кому не в лом, то вместе с объяснениями сделайте какую-нибудь кривую P модель а я ее уже отлажу, чтоб сидела в руках нормально. Буду очень признателен. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Заранее - спасибо.&lt;p&gt;&lt;b&gt;Добавлено&lt;/b&gt; (10.05.2012, 08:18)&lt;br /&gt;---------------------------------------------&lt;br /&gt;Это очень нужно и потому, что хочется на сайт выложить сборку игры, в которую будет включено множество различных приятных бонусов, а также пак лучших моделей, которые я насобирал по всему нету, максимально улучшил графически, а некоторые - собрал самостоятельно по индивидуальному дизайну. Пример одной такой модели: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://csexe.ru/load/32-1-0-11450&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;http://csexe.ru/load/32-1-0-11450&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; В раздел M249 не хватает именно этой последней пушки. Хочется выпустить что-то полностью законченное. Я свободно работаю с целыми частицами, а с разрезанными, увы, не умею пока.</content:encoded>
			<category>Уроки моделирования и конвертирования</category>
			<dc:creator>oopoopoo</dc:creator>
			<guid>https://csexe.ucoz.net/forum/31-550-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Конвертирование моделей из S.T.A.L.K.E.R</title>
			<link>https://csexe.ucoz.net/forum/31-519-1</link>
			<pubDate>Sat, 05 May 2012 13:00:42 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://csexe.ucoz.net/forum/31&quot;&gt;Уроки моделирования и конвертирования&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: вариант2&lt;br /&gt;Автор темы: -=HeaDShoT=-&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: -=HeaDShoT=-&lt;br /&gt;Количество ответов: 12</description>
			<content:encoded>&lt;b&gt;Всем Дарова сегодня я расскажу и даже покажу,как можно легко и просто конвертировать модельку и знакомой нам игры STALKER в CS 1.6 .Скажу заранее что урок написан специально для WWW.CSEXE.RU Весь урок на скриншотах процесса .Итак переходим сразу к необходимому софту .. &lt;br /&gt; и так воспользуемся этими программками &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1) &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/yZ78AQ&quot; title=&quot;http://waper.ru/file/118863/download/be90f8720604f798a50/STALKER_Data_Unpacker_RU.exe?sid=7862fb40ba321df55bf0787465bd2850&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;STALKER Data Unpacker RU&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; 2) &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://csexe.ru/load/106-1-0-8252&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ogf2smd&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; 3) &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/KjVJ&quot; title=&quot;http://rutor.org/torrent/30502/autodesk-3ds-max-2010-3264-bit-retail-iso-x-force-official-dvd-2009-pc&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Autodesk 3ds Max 2010&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; 4) &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/5nFOAQ&quot; title=&quot;http://www.dotpdn.com/files/Paint.NET.3.5.10.Install.zip&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;PaintNET&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; 5) &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://csexe.ru/_ld/70/7006_MilkShape_3D_1..rar&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;MilkShape 3D 1.8.5&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; 6) &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/Ttb8AQ&quot; title=&quot;http://www.wunderboy.org/downloads/3dsmax_smd_exporter_v1.6.zip&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;SMD експорт для 3D MAX&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; 7) &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/Tdb8AQ&quot; title=&quot;http://www.wunderboy.org/download.php?file=3dsmax_smd_importer_v1.0.zip&amp;s=2&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;SMD импорт для 3D MAX&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; Теперь собственно переходим к самому уроку &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 1. Первым делом мы распаковываем архивы GAMEDATA с помощью программы &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/yZ78AQ&quot; title=&quot;http://waper.ru/file/118863/download/be90f8720604f798a50/STALKER_Data_Unpacker_RU.exe?sid=7862fb40ba321df55bf0787465bd2850&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;STALKER Data Unpacker RU&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; НО можно скачать уже распакованые модели .... &lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoiler8zVmi1&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoiler8zVmi1&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler8zVmi1&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler8zVmi1&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoiler8zVmi1&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoiler8zVmi1&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler8zVmi1&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoiler8zVmi1&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoiler8zVmi1&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;&lt;img src=&quot;http://cs10970.userapi.com/u163613704/155338740/z_52b01162.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt; У меня распаковка заняла около 45 - 50 мин. Это смотря сколько ядер у вашего процессора &lt;br /&gt; _______________________________________________________________________________________________________________ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 2. Идём по пути &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;D:&amp;#92;Game&amp;#92;S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля&amp;#92;UEgamedata&amp;#92;meshes&amp;#92;weapons&amp;#92;pm&lt;/span&gt; и выбираем файл с приставной _hud.ogf &lt;br /&gt; копируем в папку ogf2smd и переименовываем его в &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;hud.ogf&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Нажимаем на файл &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;smd.bat&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Откроется Дос окно. &lt;br /&gt; Идет процесс OGF -&gt; SMD &lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilergK_vFD&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilergK_vFD&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilergK_vFD&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilergK_vFD&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilergK_vFD&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilergK_vFD&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilergK_vFD&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilergK_vFD&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilergK_vFD&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;&lt;img src=&quot;http://cs10970.userapi.com/u163613704/155338740/z_339a5e91.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt; _______________________________________________________________________________________________________________ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 3. Теперь займемся текстурами у ПМ их 2е &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;D:&amp;#92;Game&amp;#92;S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля&amp;#92;UEgamedata&amp;#92;textures&amp;#92;act&amp;#92;act_arm_perchatka.dds &lt;br /&gt; D:&amp;#92;Game&amp;#92;S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля&amp;#92;UEgamedata&amp;#92;textures&amp;#92;wpn&amp;#92;wpn_pm.dds&lt;/span&gt; &lt;br /&gt; Открываем их &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/5nFOAQ&quot; title=&quot;http://www.dotpdn.com/files/Paint.NET.3.5.10.Install.zip&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;PaintNET&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Размер текстуры должен быть не более 552x552 если более уменьшаем размер &quot;Верхнее контекстное меню&quot; &quot;Изображение&quot; -&gt; &quot;Изменить размер&quot; &lt;br /&gt; Доступные размеры &lt;span style=&quot;color:red&quot;&gt;256x256 512x512 552x552 768x384&lt;/span&gt; только эти размеры читает движок HL &lt;br /&gt; PS: Обычно у текстур STALKERa есть прозрачность делаем так &lt;br /&gt; Открываем текстуру с прозрачностью нажимаем Ctrl+S выбираем в параметрах R5G6B5 сохраняем. &lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoiler3le4nw&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoiler3le4nw&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler3le4nw&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler3le4nw&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoiler3le4nw&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoiler3le4nw&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler3le4nw&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoiler3le4nw&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoiler3le4nw&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;&lt;img src=&quot;http://cs10970.userapi.com/u163613704/155338740/z_15e8b6b7.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt; _______________________________________________________________________________________________________________ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 4. Теперь грузим наш полученный Referens в 3D MAX &lt;br /&gt; Открываем наш MAX &lt;br /&gt; Жмакаем по &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerXAZR25&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerXAZR25&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerXAZR25&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerXAZR25&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerXAZR25&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerXAZR25&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerXAZR25&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerXAZR25&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerXAZR25&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;&lt;img src=&quot;http://cs10970.userapi.com/u163613704/155338740/x_4d3f3374.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt; Потом по Import находим наш Referens и жмем ОК &lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoiler77fcCt&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoiler77fcCt&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler77fcCt&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler77fcCt&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoiler77fcCt&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoiler77fcCt&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler77fcCt&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoiler77fcCt&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoiler77fcCt&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;&lt;img src=&quot;http://cs10970.userapi.com/u163613704/155338740/x_f712f076.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt; Галочек не должно быть &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilera0JMvO&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilera0JMvO&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilera0JMvO&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilera0JMvO&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilera0JMvO&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilera0JMvO&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilera0JMvO&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilera0JMvO&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilera0JMvO&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;&lt;img src=&quot;http://cs10970.userapi.com/u163613704/155338740/x_6e5b669a.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt; Тут так все и оставьте &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoiler_yfsle&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoiler_yfsle&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler_yfsle&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler_yfsle&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoiler_yfsle&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoiler_yfsle&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoiler_yfsle&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoiler_yfsle&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoiler_yfsle&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;&lt;img src=&quot;http://cs10970.userapi.com/u163613704/155338740/x_cb621e61.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt; Все наша модель загружена &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerjbC6DO&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerjbC6DO&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerjbC6DO&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerjbC6DO&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerjbC6DO&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerjbC6DO&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerjbC6DO&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerjbC6DO&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerjbC6DO&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;&lt;img src=&quot;http://cs10970.userapi.com/u163613704/155338740/y_484f73d8.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; _______________________________________________________________________________________________________________ &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; 5. Теперь собственно сам процесс разворота костей и анимации STALKER &lt;br /&gt; 1) Создаем любой статический объект будь то куб или шар значения не имеет &lt;br /&gt; 2) Привязываем его к главной кости bip01_pelvis таким образом &lt;br /&gt; Вкладка анимация -&gt; Ограничители -&gt; Ограничители связей &lt;br /&gt; 3) Загружаем анимацию например DRAW.SMD &lt;br /&gt; 4) Выделяем кость bip01_pelvis и поворачиваем её по оси Y на -90 градусов &lt;br /&gt; Можете просмотреть анимацию нажав кнопку PLAY Animations &lt;br /&gt; 5) Экспорт анимации. Нажимаем на знакомую нам кнопку &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerQRPaoM&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerQRPaoM&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerQRPaoM&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerQRPaoM&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerQRPaoM&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerQRPaoM&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerQRPaoM&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerQRPaoM&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerQRPaoM&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;&lt;img src=&quot;http://cs10970.userapi.com/u163613704/155338740/x_4d3f3374.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt; Экспорт &lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoilerFcw3vz&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoilerFcw3vz&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerFcw3vz&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerFcw3vz&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerFcw3vz&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerFcw3vz&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoilerFcw3vz&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoilerFcw3vz&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoilerFcw3vz&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;&lt;img src=&quot;http://cs10970.userapi.com/u163613704/155338740/x_1198d740.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt; &lt;!--uSpoiler--&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerClosed&quot; id=&quot;uSpoileruuqLAl&quot;&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerButBl&quot;&gt;&lt;input type=&quot;button&quot; class=&quot;uSpoilerButton&quot; onclick=&quot;if($(&apos;#uSpoileruuqLAl&apos;)[0]){if ($(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoileruuqLAl&apos;))[0].style.display==&apos;none&apos;){$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoileruuqLAl&apos;))[0].style.display=&apos;&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoileruuqLAl&apos;)).val(&apos;Закрыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoileruuqLAl&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerOpened&apos;);}else {$(&apos;.uSpoilerText&apos;,$(&apos;#uSpoileruuqLAl&apos;))[0].style.display=&apos;none&apos;;$(&apos;.uSpoilerButton&apos;,$(&apos;#uSpoileruuqLAl&apos;)).val(&apos;Открыть спойлер&apos;);$(&apos;#uSpoileruuqLAl&apos;).attr(&apos;class&apos;,&apos;uSpoilerClosed&apos;);}}&quot; value=&quot;Открыть спойлер&quot;/&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;uSpoilerText&quot; style=&quot;display:none;&quot;&gt;&lt;!--ust--&gt;&lt;img src=&quot;http://cs10970.userapi.com/u163613704/155338740/x_d6059f51.jpg&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;/&gt;&lt;!--/ust--&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;!--/uSpoiler--&gt; &lt;br /&gt; Все анимация была повернута &lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;color:orange&quot;&gt;&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;Статью написал -=HeaDShoT=- &lt;br /&gt; Специально для CSEXE.RU &lt;br /&gt; Дата 2.04.12 &lt;br /&gt; &lt;img rel=&quot;usm&quot; src=&quot;http://csexe.ru/sml/grin.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;:D&quot; /&gt; Понравилась статья дай в репу &lt;img rel=&quot;usm&quot; src=&quot;http://csexe.ru/sml/grin.gif&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;absmiddle&quot; alt=&quot;:D&quot; /&gt; &lt;/div&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;</content:encoded>
			<category>Уроки моделирования и конвертирования</category>
			<dc:creator>-=HeaDShoT=-</dc:creator>
			<guid>https://csexe.ucoz.net/forum/31-519-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Как конвертировать модели из CS:S в CS 1.6</title>
			<link>https://csexe.ucoz.net/forum/31-23-1</link>
			<pubDate>Thu, 03 May 2012 11:01:16 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://csexe.ucoz.net/forum/31&quot;&gt;Уроки моделирования и конвертирования&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Описание темы: Учебное пособие&lt;br /&gt;Автор темы: ^^^)СвЯТоЙ(^^^&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: plamen4a&lt;br /&gt;Количество ответов: 69</description>
			<content:encoded>Как конвертировать модели из CS:S в CS 1.6 &lt;p&gt; Смотрите видео на русском языке и учитесь &lt;br /&gt; &lt;OBJECT width=&quot;470&quot; height=&quot;353&quot;&gt;&lt;PARAM name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://video.rutube.ru/97108b0b1e3bdc8afdf057a20dbd66fb&quot;&gt;&lt;/PARAM&gt;&lt;PARAM name=&quot;wmode&quot; value=&quot;window&quot;&gt;&lt;/PARAM&gt;&lt;PARAM name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;/PARAM&gt;&lt;EMBED src=&quot;http://video.rutube.ru/97108b0b1e3bdc8afdf057a20dbd66fb&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; wmode=&quot;window&quot; width=&quot;470&quot; height=&quot;353&quot; allowFullScreen=&quot;true&quot; &gt;&lt;/EMBED&gt;&lt;/OBJECT&gt; &lt;p&gt; Требуемый софт: &lt;p&gt; MilkShape 3D &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/7Vso&quot; title=&quot;http://www.chaosincarnate.net/cannonfodder/files/mdldecompiler.05.rar&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Mdldecompiler&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/OF0o&quot; title=&quot;http://www.filefront.com/13040611/sourcesdk.rar&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Sourcesdk&lt;/a&gt; папку для загрузки SDK &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/N10o&quot; title=&quot;http://fpsbanana7.tsgk.com/tools/45/vtfedit122.exe&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;VTFEdit&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://u.to/Nl0o&quot; title=&quot;http://fpsbanana9.tsgk.com/tools/44/hlmv13_setup.zip&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Jed&apos;s HLMV&lt;/a&gt; &lt;br /&gt; Adobe Photoshop &lt;br /&gt; Компиляция-папки (также папку для выходного MDLDecompiler.) &lt;br /&gt; И возмем мы в пример ружьё М3 .Ранее декомпилируемой M3.(Так вы можете взять его QC скрипт) &lt;p&gt; И так первых, вы должны положить MDLDecompiler в SDK папку. &lt;br /&gt; Убедитесь, что вы &quot;не исправите Обороты по Анимации&quot; галочкой В противном случае часть оружия , руки будут сталкиваться противоположном направлении &lt;p&gt; Например: C:&amp;#92;Documents and Settings&amp;#92;Aaron&amp;#92;Desktop&amp;#92;sourcesdk&amp;#92;bin&amp;#92;ep1&amp;#92;bin &lt;p&gt; Так ,с этого урока я буду учить вас ,как конвертировать модели из &lt;br /&gt; CS: Source для игры в CS 1.6 Так что читайте внимательно шаги, &lt;br /&gt; Вы также должны быть знакомы с SMD, QC, VTF, Milkshape 3D и Adobe Photoshop &lt;p&gt; Далее мы собираемся преобразовать M3 &lt;p&gt; 2.После того как скачали ружьё этой каткгории, распакуйте его в папку, чтобы ее просто пакет ничего в нем. &lt;p&gt; 3. Теперь Вы должны иметь QC скрипт ранее декомпилируемой M3.Он может быть любым. (Только возьмите QC скрипт из ранее декомпилируемой M3,желательно даже &lt;br /&gt; дефолтной т.к он вам понадобится для компиляции. Ничего больше.) &lt;p&gt; 4.Теперь откройте Photoshop. И хотя это нагрузок.И еще мы будем использовать VTFEdit и экспортировать все текстуры, как BMP. &lt;br /&gt; Не экспортировать любые текстуры, оканчивающиеся на _normal.vtf или _ref.vtf.Они просто Bump карты и т.д. &lt;p&gt; 5. Теперь Photoshop открыт. Откройте текстуры и нажмите на кнопку &quot;Image&quot; выберите &quot;Image size&quot; &lt;p&gt; 6. Убедитесь, что все отображения текстур размера 512 х 512 или даже меньше. &lt;p&gt; 7. Затем выберите &quot;Изображение&quot;. Снова выберите &quot;Mode&quot;, который находится в верхней части &quot;Изображение&quot; меню. &lt;br /&gt; Затем убедитесь, что все текстуры отображения индексированны в 256 цветов. &lt;p&gt; 8. После того как все текстуры отображения индексированных цветов и 8 бит и размер 512 х 512 или меньше, то все &lt;br /&gt; текстуры установлены. Убедитесь, что вы переписали их в составлении папки. &lt;br /&gt; Так же убедитесь, что текстуры рук (v_hands) тоже размера 512 х 512 и 256 цветов. &lt;p&gt; Примечание: Помните, что CS:S текстуры рук всегда должно иметь название: &quot;v_hands&quot; и должна быть вставлена в составлении папки. &lt;br /&gt; И тоже должно быть 512 х 512 и глубины &quot;8&quot; &lt;p&gt; 9. Теперь модель. Откройте mdldecompiler, выберите файл в малом модели папку или M3. &lt;br /&gt; Затем создайте новую папку для извлечения файлов SMD компиляции В папку. &lt;p&gt; 10.Сейчас,что вы извлекли v_shot_m3super90. Перейти папке компиляции. Он должен быть загружен с SMD файлов. &lt;p&gt; 11.Теперь должны двигаться файлы текстур с SMD файлов. &lt;p&gt; 12.Открываем MilkShape 3D, кликните на &quot;Файл&quot;, а затем Импорт &quot;Half Life SMD&quot;, то для поиска &quot;Ref.smd&quot; или как там оно вышло. &lt;br /&gt; затем выберите &quot;Groups&quot; Tab, а затем выберите в ней все, но не изменять его. &lt;p&gt; 13.выберите &quot;Материалы&quot; Tab. (По желанию) &lt;p&gt; 14.Следуещее в меню &quot;Help&quot; не должно быть меню называется &quot;Window&quot;. щелкните по ней, выберите &quot;Texture Coordinator Editor&quot;. &lt;p&gt; 15.текстур координатор Window следует выпадающего меню.Выбор текстуры лучше начинать на самом верху. &lt;p&gt; 16.Type в масштабах .Теперь текстуры должны быть меньше, и не должна быть карта UV на дно. &lt;p&gt; 17.Линия Карты UV-фактура как можно больше. Каждый раз, когда ваш сделали и будем выровнять карту UV. &lt;br /&gt; всегда все будет карта УФ на дне означает, что вы должны ввести в масштабе -2 каждый раз, когда ваш сделали и перемещение На следующей структуре. &lt;p&gt; 18.сейчас вы сделали с карты UV. Export этой M3, как &quot;Half Life SMD&quot; &quot;ref.smd&quot; &lt;p&gt; 19.дальше QC скрипт: он должн быть под названием mdldecompiler, оставьте его. просто откройте контроль качества и по написанному сценарию &lt;br /&gt; оставить его для Abit как вам нужно в ней информации. &lt;p&gt; 20.далее для Half-Life сгенерирован QC скрипт (v_m3.qc) И сделать это: &lt;p&gt; $body &quot;studio&quot; &quot;ref&quot; &lt;p&gt; $body &quot;studio&quot; &quot;hands&quot; &lt;p&gt; Но если один SMD файл как оружие и руки в одном и том же треугольников ниже 3500 &lt;br /&gt; Затем, просто делайте это &lt;p&gt; $body &quot;studio&quot; &quot;ref&quot; &quot; &lt;p&gt; Кроме того, необходимо переименовать файл SMD ref.smd &lt;p&gt; 21.Удалить Хитбоксы.Теперь скопируйте вложения из mdledecompiler.qc и заменить старые в v_m3.qc &lt;p&gt; 22.Далее анимация в v_m3.qc должна соответствовать именам в mdldecompiler.qc. Если они не те,то изменить его. ($sequence) &lt;p&gt; $sequence &quot;idle&quot; &quot;idle&quot; fps 0 &lt;br /&gt; $sequence &quot;fire1&quot; &quot;fire1&quot; fps 36 { event 5001 0 &quot;15&quot; } &lt;br /&gt; $sequence &quot;fire2&quot; &quot;fire2&quot; fps 36 { event 5001 0 &quot;15&quot; } &lt;br /&gt; $sequence &quot;reload_ins1&quot; &quot;reload_ins1&quot; fps 65 { event 5004 0 &quot;weapons/m3_insertshell.wav&quot; } &lt;br /&gt; $sequence &quot;after_reload&quot; &quot;after_reload&quot; fps 36 { event 5004 12 &quot;weapons/m3_pump.wav&quot; } &lt;br /&gt; $sequence &quot;start_reload&quot; &quot;start_reload&quot; fps 34 &lt;br /&gt; $sequence &quot;deploy&quot; &quot;deploy&quot; fps 36 { event 5004 11 &quot;weapons/m3_pump.wav&quot; } &lt;p&gt; Изменить все, что: (это не копируйте для вставки-это просто пример.) &lt;p&gt; $sequence &quot;idle&quot; &quot;idle&quot; fps 0 &lt;br /&gt; $sequence &quot;shoot1&quot; &quot;shoot1&quot; fps 36 { event 5001 0 &quot;15&quot; } &lt;br /&gt; $sequence &quot;shoot2&quot; &quot;shoot2&quot; fps 36 { event 5001 0 &quot;15&quot; } &lt;br /&gt; $sequence &quot;insert&quot; &quot;insert&quot; fps 65 { event 5004 0 &quot;weapons/m3_insertshell.wav&quot; } &lt;br /&gt; $sequence &quot;reload_end_empty&quot; &quot;reload_end_empty&quot; fps 36 { event 5004 12 &quot;weapons/m3_pump.wav&quot; } &lt;br /&gt; $sequence &quot;reload_start&quot; &quot;start_reload&quot; fps 34 &lt;br /&gt; $sequence &quot;draw&quot; &quot;draw&quot; fps 36 { event 5004 11 &quot;weapons/m3_pump.wav&quot; } &lt;p&gt; Вы можете также переименовать файл SMD последовательности в составлении папки &lt;p&gt; 23.Сейчас откройте v_m3.qc и типа это как раз рядом со всеми последовательностями &quot;rotate -90&quot; &lt;br /&gt; Например: $sequence &quot;idle&quot; &quot;idle&quot; fps 30 rotate -90 &lt;p&gt; $sequence &quot;idle&quot; &quot;idle&quot; fps 0 rotate -90 &lt;br /&gt; $sequence &quot;shoot1&quot; &quot;shoot1&quot; fps 36 { event 5001 0 &quot;15&quot; } rotate -90 &lt;br /&gt; $sequence &quot;shoot2&quot; &quot;shoot2&quot; fps 36 { event 5001 0 &quot;15&quot; } rotate -90 &lt;br /&gt; $sequence &quot;insert&quot; &quot;insert&quot; fps 65 { event 5004 0 &quot;weapons/m3_insertshell.wav&quot; } rotate -90 &lt;br /&gt; $sequence &quot;after_reload&quot; &quot;after_reload&quot; fps 36 { event 5004 12 &quot;weapons/m3_pump.wav&quot; } rotate -90 &lt;br /&gt; $sequence &quot;start_reload&quot; &quot;start_reload&quot; fps 34 rotate -90 &lt;br /&gt; $sequence &quot;draw&quot; &quot;draw&quot; fps 36 { event 5004 11 &quot;weapons/m3_pump.wav&quot; } rotate -90 &lt;p&gt; (это не копируйте для вставки-это просто пример.) &lt;p&gt; Сейчас мы близки к завершению. Вернёмся в MilkShape 3D, затем нажмите &quot;Tools, Half Life, Compile QC file &quot; И выберите пункт &quot;v_m3.qc&quot; &lt;p&gt; 25.И ваша модель готова, вернёмся туда, где вы выбрали сценарий qc для компиляции.Там должны быть v_m3.mdl &lt;p&gt; Примечание: всё что преобразованно из CS: S будет мертвым кадров по стрельбе анимации ,поэтому некоторые из них будут выглядеть банальными &lt;br /&gt; и я не могу удалить их (((( &lt;p&gt; При составлении, если вы когда-либо сталкивался Bogus Bone Index Это значит, часть модели не подключен к сустава. &lt;br /&gt; Так что вы должны вернуться на MilkShape 3D и найти не-установленных совместных и переназначить его/ &lt;p&gt; Кроме того, вы будете и далее конвертировать CS:S модели,знайте я вам показал лёгкий пример ,с моделями usp и m4a1 вам придется тяжко. &lt;br /&gt; Вот так и выглядит учебное пособие,наверно одно из первых в России,извените что без скриншотов,но с ними вы только запутаетесь. &lt;br /&gt; Я думаю я обьяснил всё доходчиво,если я написал что не так ,поправте меня,всем пока!</content:encoded>
			<category>Уроки моделирования и конвертирования</category>
			<dc:creator>^^^)СвЯТоЙ(^^^</dc:creator>
			<guid>https://csexe.ucoz.net/forum/31-23-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>