• Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Модератор форума: Sit  
Делаем p_ и w_ модель из v_ модели
fesukreДата: Воскресенье, 25.07.2010, 23:29 | Сообщение # 1
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 55
Репутация: 846
Статус: Offline
Довольно часто встречаются модели оружия, имеющие только v_ файл, то есть тот, который виден в своих руках, и отсутствует w_ файл, то есть тот, который мы видим на земле. Так вот сейчас расскажу как можно быстро сделать из v_ модели еще и w_ модель. Для этого нам понадобятся:
1) Программа MilkShape 3d - редактор 3d моделей например (http://csexe.com.ua/load/71-1-0-5131);
2) Исходная v_ модель, w_ файл которой хотим сделать (возьмем к примеру АК-47 с ГП);
3) Базовый w_ файл, по которому и будем делать w_ файл исходной модели (возьмем к примеру w_ от стандартного АК-47)

Пункт 1. Запускаем MilkShape, декомпилируем исходный v_ файл, вверху вкладка
Tools/Half-Life/Decompile CS Left MDL File. Процесс декомпиляции закончен, импортируем корневой .smd файл с нашим автоматом, вкладка File/Import/Half-Life SMD и выбираем .smd с нашим автоматом (в данном случает test.smd).

В разных моделях он называется по-разному, но думаю найти его будет легко (можно прочитать в скрипте .qc, различные .smd с названиями shoot, draw, reload, idle - это файлы анимации, их не будем трогать). После импорта в MilkShape появится наш автомат - в трех измерениях и вид в 3d. На меню слева в графе Select Options выбираем Vertex и начинаем редактировать наш автомат - выделяем лишние точки и удаляем их кнопкой Del на клавиатуре. Если присутствуют руки или прочие громоздкие объекты - можно щелкнуть по вкладке Groups на меню слева, выбрать этот объект (например руки - это часто hands и thumbs) и удаляем их целиком.

После редактирования экспортируем заготовку обратно в .smd - вкладка File/Export/Half-Life SMD/test.smd.
Пункт 2. Перезапускам MilkShape или просто делаем File/New, декомпилируем наш базовый w_ файл - Tools/Half-Life/Normal HL Left MDL File, затем импортируем .smd с автоматом (в большинстве случаев называется w_ak47.smd), главное - на появившемся окошке выбрать галочками Triangles, Skeleton и Rename Bones, и у нас в MilkShpae появится модель стандартного автомата (та, что на земле).

Пункт 3. Импортируем сюда же тот наш сохраненный test.smd с отредактированной v_ моделькой, но импортируем только Triangles, а Skeleton и Rename Bones - убираем галочки.

Таким образом у нас в программе сразу 2 автомата - стандартный w_ и наш v_. Как видим наш v_ находится в другом месте и развернут в другую сторону, да и размеры не совпадают. Подгоняем его под w_ файл.Выделяем мышкой, либо во вкладке в меню Groups наш автомат

и начинаем его вертеть и перемещать - кнопка Rotate - позволяет поворачивать модель во всех измерениях (жмем ее и мышкой поворачиваем модель в нужном направлении), кнопка Scale - позволяет уменьшать или увеличивать (удобнее после ее нажатия пользоваться цифрами внизу - стандарт 1.0, чуть увеличить 1.1, чуть уменьшить 0,9 и так далее). С помощью кнопки Move перемещаем модель во всех трех направлениях.

В конечном итоге наш автомат должен совпадать по размера и положению с базовым w_ автоматом, они должны практически совпадать.

Как только добиваемся этого - заходим на вкладку Groups, выбираем в списке части базового автомата w_ модели и удаляем ее

теперь на том месте где он был находится наш v_ автомат. Дальше привяжем кости - снова в Groups выделяем все части нашего автомата, когда это сделано - переходим на вкладку Joins, там будет только одна кость, зачастую с названием Line02, выбираем ее и жмем кнопочку Assign, привязали.

Пункт 4. Экспортируем все это из MilkShape, но не в test.smd, а уже в w_ak47.smd, затем произведем компиляцию w_ модели - вкладка Tools/Half-Life/Compile QC File и в качестве этого самого .qc скрипта указываем тот, который появился после декомпиляции w_ модели, то есть с названием w_ak47.qc. Если не было никаких ошибок, после компиляции внизу списка действий Milkshape покажут строку Total, где будет написан размер конечного w_ файла. И теперь в w_ak47.mdl вместо стандартного АК-47 на земле будет наш АК-47 с ГП, можно кидать в игру и проверять.
PS: возможно я что-то делаю не верно, если кто знает мои ошибки - буду признателен если поправите меня, рассказал как знаю)))
Прикрепления: 4384082.jpg (57.2 Kb) · 7476945.jpg (72.0 Kb) · 7191364.jpg (53.3 Kb) · 2461933.jpg (55.1 Kb) · 4434625.jpg (56.8 Kb) · 2982941.jpg (55.7 Kb) · 0319160.jpg (53.0 Kb) · 6486135.jpg (57.0 Kb) · 8249716.jpg (55.8 Kb) · 5868777.jpg (36.3 Kb)
kot23rusДата: Воскресенье, 25.07.2010, 23:35 | Сообщение # 2
Генерал-полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 1474
Репутация: 6027
Статус: Offline
Хороший урок,для новичков -это полезная информация wink

Я вконтакте: http://vk.com/kot23rus
Наша группа вконтакте: http://vk.com/club17516001
Мой Skype: kot9ra23rus
fesukreДата: Воскресенье, 25.07.2010, 23:42 | Сообщение # 3
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 55
Репутация: 846
Статус: Offline
kot23rus, сам только недавно понял как привязывать модель к костям, это меня и ограничивало. Теперь думаю можно подумать над статьей как поменять модели рук на оружии, хотя тут все по такому же принципу smile
kot23rusДата: Воскресенье, 25.07.2010, 23:54 | Сообщение # 4
Генерал-полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 1474
Репутация: 6027
Статус: Offline
fesukre,вот я прочел,дополню кое что:

я делаю по другому без открытия стандартной модели -

1) удаляем руки

2) далее Rotate, поворачиваем мышкой выделенную модель

3) и на конец жмем Move и мышкой поднимаем модель вверх (не выше 2-3х квадратов от жёлтой оси)

вот собственно мой способ+)))

Прикрепления: 2954704.jpg (75.9 Kb) · 7038534.jpg (70.7 Kb) · 7834580.jpg (64.6 Kb)


Я вконтакте: http://vk.com/kot23rus
Наша группа вконтакте: http://vk.com/club17516001
Мой Skype: kot9ra23rus
fesukreДата: Понедельник, 26.07.2010, 00:00 | Сообщение # 5
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 55
Репутация: 846
Статус: Offline
kot23rus, твой способ намного короче))) Не знал что так тоже можно))) biggrin
Попробую и по-твоему))) А модель на земле ровно лежать будет - ни выше, ни ниже?..И по размерам мелкой или слишком большой не будет?.. wink
kot23rusДата: Понедельник, 26.07.2010, 00:13 | Сообщение # 6
Генерал-полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 1474
Репутация: 6027
Статус: Offline
fesukre, модель можно и выше и ниже сделать и даже ребром поставить,как в примерах с моделями с кольцевыми барабанами+))) А так как я показал модель будет не выше и не ниже земли+)))

Вот что получилось в игре




Прикрепления: 6345044.jpg (34.3 Kb) · 3557298.jpg (34.4 Kb)


Я вконтакте: http://vk.com/kot23rus
Наша группа вконтакте: http://vk.com/club17516001
Мой Skype: kot9ra23rus
fesukreДата: Понедельник, 26.07.2010, 00:19 | Сообщение # 7
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 55
Репутация: 846
Статус: Offline
kot23rus, ну здорово))) Я как всегда сам себе работу усложнял все это время))) Можно было и вот так как ты делаешь по-простому))) biggrin
kot23rusДата: Понедельник, 26.07.2010, 00:42 | Сообщение # 8
Генерал-полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 1474
Репутация: 6027
Статус: Offline
fesukre, кстати я работаю на тем чтоб правильно подгонять p_модели+)))

Я вконтакте: http://vk.com/kot23rus
Наша группа вконтакте: http://vk.com/club17516001
Мой Skype: kot9ra23rus
fesukreДата: Понедельник, 26.07.2010, 01:50 | Сообщение # 9
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 55
Репутация: 846
Статус: Offline
kot23rus, а в чем там секрет, в p_ моделях? Почему из-за них ошибки вылезают? sad
kot23rusДата: Понедельник, 26.07.2010, 21:51 | Сообщение # 10
Генерал-полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 1474
Репутация: 6027
Статус: Offline
fesukre, а что именно за ошибки?

Я вконтакте: http://vk.com/kot23rus
Наша группа вконтакте: http://vk.com/club17516001
Мой Skype: kot9ra23rus
fesukreДата: Вторник, 27.07.2010, 21:26 | Сообщение # 11
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 55
Репутация: 846
Статус: Offline
kot23rus, ну так контру часто выбивает из-за p_ моделей, значит в них есть какая-нибудь погрешность?
kot23rusДата: Вторник, 27.07.2010, 21:36 | Сообщение # 12
Генерал-полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 1474
Репутация: 6027
Статус: Offline
fesukre, честно говоря я даже и не знаю причины вылета)

я думал при компиляции модели ошибка вылетает smile


Я вконтакте: http://vk.com/kot23rus
Наша группа вконтакте: http://vk.com/club17516001
Мой Skype: kot9ra23rus
kot23rusДата: Понедельник, 23.08.2010, 08:41 | Сообщение # 13
Генерал-полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 1474
Репутация: 6027
Статус: Offline
Ну вот собственно и видео урок как делать p_ модельки,все элементарно и примитивно,смотрим+)))



Я вконтакте: http://vk.com/kot23rus
Наша группа вконтакте: http://vk.com/club17516001
Мой Skype: kot9ra23rus
КомбатДата: Понедельник, 20.09.2010, 09:27 | Сообщение # 14
Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 260
Репутация: 38
Статус: Offline
спасибо за урок) тепеь хоть Сталкескую Гаусс-пушку во всех 3-х измеениях сделаю
kot23rusДата: Понедельник, 20.09.2010, 13:07 | Сообщение # 15
Генерал-полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 1474
Репутация: 6027
Статус: Offline
Комбат, а мы заценим+))

Я вконтакте: http://vk.com/kot23rus
Наша группа вконтакте: http://vk.com/club17516001
Мой Skype: kot9ra23rus
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск: