Делаем p_ и w_ модель из v_ модели
|
|
fesukre | Дата: Воскресенье, 25.07.2010, 23:29 | Сообщение # 1 |
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 55
Репутация: 846
Статус: Offline
| Довольно часто встречаются модели оружия, имеющие только v_ файл, то есть тот, который виден в своих руках, и отсутствует w_ файл, то есть тот, который мы видим на земле. Так вот сейчас расскажу как можно быстро сделать из v_ модели еще и w_ модель. Для этого нам понадобятся: 1) Программа MilkShape 3d - редактор 3d моделей например (http://csexe.com.ua/load/71-1-0-5131); 2) Исходная v_ модель, w_ файл которой хотим сделать (возьмем к примеру АК-47 с ГП); 3) Базовый w_ файл, по которому и будем делать w_ файл исходной модели (возьмем к примеру w_ от стандартного АК-47) Пункт 1. Запускаем MilkShape, декомпилируем исходный v_ файл, вверху вкладка Tools/Half-Life/Decompile CS Left MDL File. Процесс декомпиляции закончен, импортируем корневой .smd файл с нашим автоматом, вкладка File/Import/Half-Life SMD и выбираем .smd с нашим автоматом (в данном случает test.smd). В разных моделях он называется по-разному, но думаю найти его будет легко (можно прочитать в скрипте .qc, различные .smd с названиями shoot, draw, reload, idle - это файлы анимации, их не будем трогать). После импорта в MilkShape появится наш автомат - в трех измерениях и вид в 3d. На меню слева в графе Select Options выбираем Vertex и начинаем редактировать наш автомат - выделяем лишние точки и удаляем их кнопкой Del на клавиатуре. Если присутствуют руки или прочие громоздкие объекты - можно щелкнуть по вкладке Groups на меню слева, выбрать этот объект (например руки - это часто hands и thumbs) и удаляем их целиком. После редактирования экспортируем заготовку обратно в .smd - вкладка File/Export/Half-Life SMD/test.smd. Пункт 2. Перезапускам MilkShape или просто делаем File/New, декомпилируем наш базовый w_ файл - Tools/Half-Life/Normal HL Left MDL File, затем импортируем .smd с автоматом (в большинстве случаев называется w_ak47.smd), главное - на появившемся окошке выбрать галочками Triangles, Skeleton и Rename Bones, и у нас в MilkShpae появится модель стандартного автомата (та, что на земле). Пункт 3. Импортируем сюда же тот наш сохраненный test.smd с отредактированной v_ моделькой, но импортируем только Triangles, а Skeleton и Rename Bones - убираем галочки. Таким образом у нас в программе сразу 2 автомата - стандартный w_ и наш v_. Как видим наш v_ находится в другом месте и развернут в другую сторону, да и размеры не совпадают. Подгоняем его под w_ файл.Выделяем мышкой, либо во вкладке в меню Groups наш автомат и начинаем его вертеть и перемещать - кнопка Rotate - позволяет поворачивать модель во всех измерениях (жмем ее и мышкой поворачиваем модель в нужном направлении), кнопка Scale - позволяет уменьшать или увеличивать (удобнее после ее нажатия пользоваться цифрами внизу - стандарт 1.0, чуть увеличить 1.1, чуть уменьшить 0,9 и так далее). С помощью кнопки Move перемещаем модель во всех трех направлениях. В конечном итоге наш автомат должен совпадать по размера и положению с базовым w_ автоматом, они должны практически совпадать. Как только добиваемся этого - заходим на вкладку Groups, выбираем в списке части базового автомата w_ модели и удаляем ее теперь на том месте где он был находится наш v_ автомат. Дальше привяжем кости - снова в Groups выделяем все части нашего автомата, когда это сделано - переходим на вкладку Joins, там будет только одна кость, зачастую с названием Line02, выбираем ее и жмем кнопочку Assign, привязали. Пункт 4. Экспортируем все это из MilkShape, но не в test.smd, а уже в w_ak47.smd, затем произведем компиляцию w_ модели - вкладка Tools/Half-Life/Compile QC File и в качестве этого самого .qc скрипта указываем тот, который появился после декомпиляции w_ модели, то есть с названием w_ak47.qc. Если не было никаких ошибок, после компиляции внизу списка действий Milkshape покажут строку Total, где будет написан размер конечного w_ файла. И теперь в w_ak47.mdl вместо стандартного АК-47 на земле будет наш АК-47 с ГП, можно кидать в игру и проверять. PS: возможно я что-то делаю не верно, если кто знает мои ошибки - буду признателен если поправите меня, рассказал как знаю)))
|
|
| |
kot23rus | Дата: Воскресенье, 25.07.2010, 23:35 | Сообщение # 2 |
Генерал-полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 1474
Репутация: 6027
Статус: Offline
| Хороший урок,для новичков -это полезная информация
Я вконтакте: http://vk.com/kot23rus Наша группа вконтакте: http://vk.com/club17516001 Мой Skype: kot9ra23rus
|
|
| |
fesukre | Дата: Воскресенье, 25.07.2010, 23:42 | Сообщение # 3 |
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 55
Репутация: 846
Статус: Offline
| kot23rus, сам только недавно понял как привязывать модель к костям, это меня и ограничивало. Теперь думаю можно подумать над статьей как поменять модели рук на оружии, хотя тут все по такому же принципу
|
|
| |
kot23rus | Дата: Воскресенье, 25.07.2010, 23:54 | Сообщение # 4 |
Генерал-полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 1474
Репутация: 6027
Статус: Offline
| fesukre,вот я прочел,дополню кое что: я делаю по другому без открытия стандартной модели - 1) удаляем руки 2) далее Rotate, поворачиваем мышкой выделенную модель 3) и на конец жмем Move и мышкой поднимаем модель вверх (не выше 2-3х квадратов от жёлтой оси) вот собственно мой способ+)))
Я вконтакте: http://vk.com/kot23rus Наша группа вконтакте: http://vk.com/club17516001 Мой Skype: kot9ra23rus
|
|
| |
fesukre | Дата: Понедельник, 26.07.2010, 00:00 | Сообщение # 5 |
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 55
Репутация: 846
Статус: Offline
| kot23rus, твой способ намного короче))) Не знал что так тоже можно))) Попробую и по-твоему))) А модель на земле ровно лежать будет - ни выше, ни ниже?..И по размерам мелкой или слишком большой не будет?..
|
|
| |
kot23rus | Дата: Понедельник, 26.07.2010, 00:13 | Сообщение # 6 |
Генерал-полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 1474
Репутация: 6027
Статус: Offline
| fesukre, модель можно и выше и ниже сделать и даже ребром поставить,как в примерах с моделями с кольцевыми барабанами+))) А так как я показал модель будет не выше и не ниже земли+))) Вот что получилось в игре
Я вконтакте: http://vk.com/kot23rus Наша группа вконтакте: http://vk.com/club17516001 Мой Skype: kot9ra23rus
|
|
| |
fesukre | Дата: Понедельник, 26.07.2010, 00:19 | Сообщение # 7 |
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 55
Репутация: 846
Статус: Offline
| kot23rus, ну здорово))) Я как всегда сам себе работу усложнял все это время))) Можно было и вот так как ты делаешь по-простому)))
|
|
| |
kot23rus | Дата: Понедельник, 26.07.2010, 00:42 | Сообщение # 8 |
Генерал-полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 1474
Репутация: 6027
Статус: Offline
| fesukre, кстати я работаю на тем чтоб правильно подгонять p_модели+)))
Я вконтакте: http://vk.com/kot23rus Наша группа вконтакте: http://vk.com/club17516001 Мой Skype: kot9ra23rus
|
|
| |
fesukre | Дата: Понедельник, 26.07.2010, 01:50 | Сообщение # 9 |
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 55
Репутация: 846
Статус: Offline
| kot23rus, а в чем там секрет, в p_ моделях? Почему из-за них ошибки вылезают?
|
|
| |
kot23rus | Дата: Понедельник, 26.07.2010, 21:51 | Сообщение # 10 |
Генерал-полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 1474
Репутация: 6027
Статус: Offline
| fesukre, а что именно за ошибки?
Я вконтакте: http://vk.com/kot23rus Наша группа вконтакте: http://vk.com/club17516001 Мой Skype: kot9ra23rus
|
|
| |
fesukre | Дата: Вторник, 27.07.2010, 21:26 | Сообщение # 11 |
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 55
Репутация: 846
Статус: Offline
| kot23rus, ну так контру часто выбивает из-за p_ моделей, значит в них есть какая-нибудь погрешность?
|
|
| |
kot23rus | Дата: Вторник, 27.07.2010, 21:36 | Сообщение # 12 |
Генерал-полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 1474
Репутация: 6027
Статус: Offline
| fesukre, честно говоря я даже и не знаю причины вылета) я думал при компиляции модели ошибка вылетает 
Я вконтакте: http://vk.com/kot23rus Наша группа вконтакте: http://vk.com/club17516001 Мой Skype: kot9ra23rus
|
|
| |
kot23rus | Дата: Понедельник, 23.08.2010, 08:41 | Сообщение # 13 |
Генерал-полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 1474
Репутация: 6027
Статус: Offline
| Ну вот собственно и видео урок как делать p_ модельки,все элементарно и примитивно,смотрим+)))
Я вконтакте: http://vk.com/kot23rus Наша группа вконтакте: http://vk.com/club17516001 Мой Skype: kot9ra23rus
|
|
| |
Комбат | Дата: Понедельник, 20.09.2010, 09:27 | Сообщение # 14 |
 Генерал-майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 260
Репутация: 38
Статус: Offline
| спасибо за урок) тепеь хоть Сталкескую Гаусс-пушку во всех 3-х измеениях сделаю
|
|
| |
kot23rus | Дата: Понедельник, 20.09.2010, 13:07 | Сообщение # 15 |
Генерал-полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 1474
Репутация: 6027
Статус: Offline
| Комбат, а мы заценим+))
Я вконтакте: http://vk.com/kot23rus Наша группа вконтакте: http://vk.com/club17516001 Мой Skype: kot9ra23rus
|
|
| |