
Как конвертировать оружие из CSS в CS 1.6. Подробная статья в мельчайших подробностях.
Как конвертировать модели из Counter Strike Source в CS 1.6.
Автор этой статьи _MazeR_
Оглавление:
I. Необходимый Софт
II. Ознакомление с софтом
III. Установка софта
IV. Декомпиляция модели КСС
V. Переводим текстуры CSS в текстуры CS 1.6
VI. Загружаем модель в Milk Shape 3D
VII. Накладываем текстуры на модель
VIII. Режем модель на более мелкие (простые) части. Экспорт модели.
IX. Добываем и работаем с QC скриптом. Компиляция модели.
X. Конвертируем звуки.
XI. Проверка
I .Необходимый Софт:
Для конвертирования модели из CSS много особо не требуется, однако каждая программа играет важную роль:
1 - Нам нужен Source SDK, точно применения, я, лично, не знаю, однако следующая программа без него не обходится.
2 - Mdldecompiler - именно ей-то и нужен Source SDK
3 - Milk Shape 3D
4 - Любой редактор изображений, в моём случае, это легки и простой Paint.Net
5 - Jed's Half Life Model Viewer
6 - VTF Edit
7 - Easy CD-DA Extractor 2010.5 Premium
II .Ознакомление с софтом:
1. Source SDK - Как я сообщил ранеее, сам я пока-что не знаю, что дает эта программа :)
2. Mdldecompiler - Данная программа позволяет декомпилировать (конвертировать, изменить) модель CS:Source в понятный для MS 3D формат SMD (для работы с моделями HL, CS)
3. Milk Shape 3D - По-моему мнению, самая простая программа для 3D моделирования, маленький размер, и достаточное количество функций, даже руссик не нужен :)
4. В моем случае Paint.Net - Сперва вы подумаете, что это тот же Paint, но нет :) этот многим лучше, порой, лично для меня, он заменяет Adobe Photoshop ... для конверта нам понадобиться только две функции: Размер и качество (тип, или как его там?)
5. Jed's Half Life Model Viewer - Программка для просмотра моделей CS 1.6, а так же замены текстур и предварительного просмотра положений.
6. VTF Edit - Программа для просмотра Source текстур в формате VTF
7. Easy CD-DA Extractor 2010.5 Premium - Простенькая программа, которая без труда позволит перевести звуки под CS 1.6
III .Установка софта:
1. Устанавиливаем Source SDK в любое удобное нам место. Я бы посоветовал где-нибудь создать отдельную папку, например, Конвертирование, и в эту папку установить (кинуть) Source SDK то есть, так, что бы в адресной строке в конце было: С:\ *** \Конвертация\SourceSDK\; и тут сама программа
2. Установка MdlDecomplier в начале заняла у меня длительные 40 минут :) Кидаем файл "С:\ *** \Конвертация\sourcesdk\bin\ep1\bin"
3. Milk Shape 3D - Запускаем ярлык, устанавливаем, куда скажет программа, или куда захотите (ярлык будет и на рабочем столе)
4. О Редакторе изображений и речи быть не может :)
5. Jed's HLMV - её можно установить куда хотим)
6. VTF Edit - Тожде самое, куда хотим)
7. Easy CD-DA Extractor 2010.5 Premium - Опять-таки, куда хотим :))
IV .Декомпиляция модели КСС
Я точно не знаю, кому какую модель предложить, но я сделав отчаянный шаг покажу как конвертнуть модель Famas on IIopn's animation, она уже есть на 1.6, но повторить не помешает (это я себе сказал :))))
Скачиваем модель. Её можно найти по этой ссылке, т.к. я не знаю, где оригинал :)
1. Скачали, разархивировали.
2. Запускаем "mdldecompiler.exe"
3. Не знаю, может это только у меня, но через обзор выбрать модель я не могу, поэтому делаю все путем "копировать-Вставить". Находим нашу модель, например, я разархивировал так, что она имеет следующий путь: С:\ *** \Конвертация\ксс\ФАМАС\models\weapons\v_rif_famas.mdl
Копируем путь и вставляем в первое поле Декомпилятора, должно это выглядеть так:
4. Указываем путь, куда модель декомпилируется в SMD. Я указал С:\ *** \Конвертация\ксс\ФАМАС
Теперь выглядит так:
5. Но не торопитесь нажимать "Extract"
Прежде всего проверьте, правильно-ли стоят галочки в декомпиляторе. Должны стоять первые две, а именно:
- Dump Old Unwidghted SMD's
- Do not fix rotations on animations
6. Теперь, можем смело нажимать "Extract"
7. Должны появиться два маленьких окошка, если их нет, перечитайте заного раздел IV.
Всё, модель декомпилировалась, а значит, мы уже на 1/5 завершили работу.
В итоге должны получится такие файлы (но это только с данной моделью).
V .Переводим текстуры CSS в текстуры CS 1.6:
В этом разделе мы научимся переводить текстуры CSS в CS 1.6, в данной модели у нас не будет трудностей, текстуры здесь не такие громоздкие,однако есть модели, у которых текстуры очень даже огромные, например размеров 2048х2048 пикселей, а их уменьшение, значительно уменьшит качество моделей.
Переходим к делу.
Здесь нам понадобиться:
- VTF Edit
- Paint.Net или любой редактор изображений.
1. Переходим в папку "Materials", если следовать моим записям, то она у нас здесь: C:\ *** \Конвертация\ксс\ФАМАС\materials
В ней есть еще папки, открываем их до тех пор, пока не появяться файлы.
Должно получиться так: C:\ *** \Конвертация\ксс\ФАМАС\materials\models\weapons\v_models\FAMAS G2 - это у нас текстуры оружия, но если быть умным, то мы заметим, что здесь есть и лишние.
В данный момент нам понадобяться:
- famas1.vtf
- famas2.vtf
- bullet.vtf
Запомните, файлы с приписками ***_norm.vtf и тем подобным игнорируйте, они в 1.6 просто мусор :)
После установки VTF Edit, ярлыки должны выглядеть так:
2. Открываем текстуру, например, famas1. Вот как выглядит текстура и программа в целом:
3. Далее нам нужно "Экспортировать" текстуру, в понятный для CS 1.6 bmp-файл ... Переходим на верхнюю панель
Нажимаем "File => Export". Перед нами появиться окно сохранения. Задаем имя такое же, как и у экспортируемого вами файла VTF. Сохраняем только в BMP! :)
4. Таким же макаром делаем с файлами "famas2.vtf" и "bullet.vtf", а чтобы не усложнять, и не открывать каждый раз программу, делаем так:
5. Сохранили файлы, отлично!
6. Открываем сохраненные текстуры программой Paint.Net (в моём случае).
Начнем по-порядку с "bullet.bmp" ... Открываем ... И вот наша текстура
7. Здесь нам ничего особо делать не нужно, поэтому нажимаем сохранить:
8. Перед нами появиться окно: ... Ставим "Глубину цвета" 8 бит, иначе модель не компильнется :)
9. Далее открываем следующую текстуру "famas1.bmp". Хочу заметить, что по сравнению со стандартным "Пейнтом", здесь не нужно заного запускать программу, или закрывать имеющийся рисунок.
Мы видим, что текстура имеет размер 1024х1024, этот размер слишком большой для CS 1.6, поэтому нам нужно уменьшить его до 512х512 ... Делается это легко:
- Переходим на верхнюю панель => Изображение => Изменить размер
- Делаем так, как здесь:
И сохраняем текстуру в папку "ФАМАС", то есть туду, куда декопилировали модель :)
10. Тоже самое делаем с файлом "famas2", но там файл имеет разрешение 1024х512 ... Делаем так и сохраняем:
11. Нам также нужны текстуры рук (перчаток). Можно не заморачиваясь скачать одну из готовых :)
Также в папке "materials" в одной папке с папкой текстур к оружию, есть папка с рукавами, делаем с имеющимся в ней файлом, тоже, что и с предыдущими текстурами, только при "Экспорте" даем имя "t_phoenix.bmp", так будет проще.
Всё, текстуры готовы и сделаны под CS 1.6. Теперь переходим к работе в Milk Shape 3D.
VI. Загружаем модель в Milk Shape 3D.
Это самая простая часть нашей работы :)))
1. Открываем Milk Shape 3D. Выглядит она так:
2. Переходим: "File" => "Import" => "Half life SMD" ... Находим и выбираем наш SMD ... В нашем случае он с именем "Ref.smd" ... После, не убирая галочки, жмем "ОК".
3. После открытия мы наблюдаем чудо:)
Что означают цифры:
1 - Действия, которые можно выполнять с моделью, или любой её частью. Туда входит: Выделение, Перемещение, изменения размера и т.п.
2 - Группы Частей из которых собрана модель
3 - Здесь происходит работа с текстурами
4 - Здесь имеется список костей, к ним привязываются различные части модели ... Вообщем, анимация :)
Всё модель у нас загружена, переходим дальше.
VII. Накладываем текстуры на модель (работа с UV-картой):
1. Переходим во вкладку "Groups" и выделяем любую группу в списке. Пусть это будет "bullet.bmp". Выбираем, и мы видим, что контуры пули выделились на трех окнах, значит, всё правильно.
2. Переходим во вкладку "materials"
3. Выбираем в списке "bullet.bmp"
4. Далее топаем глазками вниз и мы видим некую панель с кнопками, такими как "New', "Delete" и т.д.
5. Если вы выделили груупу, выбрали "bullet.bmp", то находим кнопку "Assign" и нажимаем на неё. Всё. Текстура приклеина к модели, осталось только наложить так называемую UV-карту.
6. Нажимаем "Ctrl" + "t"
7. Перед нами появляется окно с текстурами, и UV-картой. Так называемый "Texture Coordinate Editor"
8. Выбираем текстуру "bullet" и она появляется слева ... так же мы заметили, что появмлся контур пули, это и есть UV-карта.
9. Нажимаем "move" и потепенно перемещаем контуры на рисунок так, чтобы они соответсвовали друг другу ... прямо как обои на стене :)
10. Наложили? Отлично! Можно смело закрывать окно
11. Теперь делаем тоже самое с другими группами: Выделяем группу, выделяем текстуру, привязываем её к модели, накладываем UV-карту. ... В нашем случае еще 4 раза бегать туда-сюда :)
Надеюсь вы всё поняли?
Всё .. наложение текстур окончено, теперь можно смело идти дальше!
VIII. Режем модель на более мелкие (простые) части. Экспорт модели.
Как резать модель? Вы можете обратиться к этому краткому, но очень важному уроку.
Но у нас здесь очень просто. Модель наполовину порезана. И сейчас мы закончим готовенькое)
1. Переходим во вкладку "Groups" и выделяем следующие группы: "famas2", "bullet", "t_phoenix" и "v_hands".
2. Мы видим что все группы выделились красным, кроме одной. Так и должно быть.
3. Жмем "Delete"
4. У нас осталась только часть модели, а в списке групп, только одна группа, это значит, мы отрезали одну часть.
5. Далее переходим "File" => "Export" => "Half Life SMD"
6. Сохраняем нашу часть туда где ниходится "Ref.smd"
7. Оставляем галку.
8. Нажимаем "Ctrl" + "z" и возвращаем то, что удалили, если не появилось, жмем еще раз)
9. Теперь мы выделяем "famas1" и отделяем) "famas2" ... можно еще отделить "bullet", ничего не измениться, так как там не так много вершин (полигонов):
10. Далее с рукавами и руками (рукава называем как угодно, я назвал "rukava") . Но ... здесь, с этой моделью какая-то загвоздка, и у рук очень много полигонов, поэтому тут нужно уже вручную выбирать и отрезать:
- Удаляем всё, кроме рук
- Переходим во вкладку "Model"
- Выделяем полностью любую руку (можно выделить часть, потом зажать "Shift" и про должить выделение) и удаляем.
- Оставшуюся экспортируем и обзовем к примеру "v_hands1"
- "Ctrl-Z" и делаем тоже самое со второй :) Обзываем её "v_hands2"
Давайте проверим, какие у нас должны быть SMD (группа/имя после экспорта)
- famas1 / famas1
- famas2 / famas2 или famas2+bullet/famas2
- t_phoenix / t_phoenix (или как я назвал "rukava")
- v_hands / v_hands1 & v_hands2
Если у вас примерно также, то мы закончили работу с SMD и теперь переходим на работу с текстом, а именно QC-скриптом.
IX. Добываем и работаем с QC скриптом. Компиляция модели.
1. Нам нужно добыть QC-скрипт. Так как мы работаем с FAMAS'ом, то и QC нам нужен FAMAS'а.
2. Переходим на верхнюю панель программы MS3D
3. Tools => Karatisto's Half Life MDL Decomplier
4. Оставляем галочку только напротив "QC Script"
5. Указываем путь к стандартной модели "v_famas"
- Можно сделать проще: Копировать стандартную модель "v_famas" прямо в папку с вашими SMD и декомпилировать её сдесь :)
6. У нас должен появиться текстуовый файл с именем "v_famas.qc"
7. Переносим его в папку с нашими SMD, у меня, например, C:\ *** \Конвертация\ксс\ФАМАС\
Всё ... QC-файл у нас имеется.
Также хочу заметить, что после декомпиляции CSS модели у нас есть еще SMD со следующими названиями: "idle", "draw", "reload", "shoot1", "shoot2", "shoot3" - это анимации, надеюсь, вы их не трогали?))
А также "mdldecomplier.qc" - это, как я понял, qc для компиляции CSS модели, нам оттуда нужно будет выдернуть только 3 строчки :)
8. Открываем "v_famas.qc"
Перед нами огромный текст не понятных слов :)
9. Самое простое, что можно сделать, это вписать наши SMD
- Находим следующие строчки:
"//reference mesh(es)
$body "weapon" "famas"
$bodygroup "hands"
{
studio "f_famas_Male_hand_Low"
studio "f_famas_Female_hand_Low"
}"
- Удаляем всё кроме:
"//reference mesh(es)
$body "weapon" "famas""
И пишем так, чтобы получилось следующее:
10. Далее настроим положение модели, чтобы оно не было, как у стандарта, а чтобы было как у оригинала
- наш "v_famas.qc" открыт
- открываем mdldecompiler.qc и находим строчку:
"$illumposition"
- Копируем из неё цифры, в нашем случае это: -8.899 1.521 -7.216
- Переходим в "v_famas.qc"
- Находим строчку:
$eyeposition 0.000000 0.000000 0.000000
- Заменяем 0.000000 0.000000 0.000000 на -8.899 1.521 -7.216
Положение модели настроено!)
11. Теперь нам нужно заменить Аттачменты - эти строчки отвечают за вспышки и вылет гильз при стрельбе:
- Находим в "v_famas.qc" следующие строчки:
"// 2 attachment(s)
$attachment 0 "STOCK" 0.000000 14.500000 -2.900000
$attachment 1 "STOCK" -0.800000 -4.400000 -3.200000"
- Переходим в "mdldecomplier.qc" и находим строчки с таким же названием "$attachment":
"$attachment "1" "Base" 0.00 -12.00 0.35 rotate 0.00 -90.00 0.00
$attachment "2" "Base" 0.00 6.00 0.80 rotate -15.00 180.00 0.00"
- Копируем их, и заменям так же, как и "$eyeposition 0.000000 0.000000 0.000000". Должно быть так:
"// 2 attachment(s)
$attachment "1" "Base" 0.00 -12.00 0.35 rotate 0.00 -90.00 0.00
$attachment "2" "Base" 0.00 6.00 0.80 rotate -15.00 180.00 0.00"
12. Теперь переходим к анимации.
- Находим следующее:
- И теперь, после каждой анимации прописываем "rotate -90" так, чтобы было как на скриншоте:
Если сделали всё правильно, переходим далее.
13. Мы на 90% приблизились к компиляции, а сейчас нам нужно кое-что удалить
14. Находим строчку "// 5 hit box(es)"
15. Удаляем всё что под ней до строчки "// 6 animation sequence(s)"
16. В итоге QC скрипт должен выглядеть вот так:
17. Если не так поправьте:)
18. Сохраняем файл
19. Далее переходим к Milk Shape 3D
20. Находим вверху "Tools" => "Half Life" => "Compile QC File"
21. Находим наш файл и выбираем его.
22. Ждем пока модель компилируется.
23. Если все сделали правильно, то модель должна появиться в папке, там же, где и "v_famas.qc"
Теперь финал! Нам нужно переделать звуки под CS 1.6!
X. Конвертируем звуки.
1. Запускаем программу Easy CD-DA Extractor. Она выглядит так:
2. Переходим в папку C:\ *** \Конвертация\ксс\ФАМАС\sound\weapons\famas и перетаскиваем все звуки в программу. Должно получиться так:
3. Настраиваем нижню чать так, как на скриншотах:
- .wav (Обычный)
- 16-Bit Mono 22,050Hz
4. Нажимаем "Конвертировать"
5. Переходим в папку "Моя музыка"
6. Вырезаем.
7. Вставляем в папку: C:\ *** \Конвертация\ксс\ФАМАС\sound\weapons\famas.
8. Спросит "Заменить?". Нажимаем "Да"
XI. Проверка
Ура! Ура! Ура!
1. Если вы все сделали правильно, если у вас появился файл "v_famas.mdl", если вы Конвертнули звуки под CS 1.6, то можно смело удалять все файлы в папке "ФАМАС", кроме "v_famas.mdl" и папки "sound"
2. Файл "v_famas.mdl" копируем в папку "ctrike\models" ваше Counter Strike и заменяем
3. Папку "Sound" в "cstrike" и заменяем.
Модель заменена, звуки тоже. Ваша модель готова к использованию, а значит ... У вас есть прогресс!
С Вами был _MazeR_.
Удачи в игре, в моделировании и будьте с нами, всего доброго!
Автор статьи: _MazeR_
Огромная благодарность следующим пользователям:
kot23rus
-=AlkoFeya=-
Страйкер
koshak
^^^)СвЯТоЙ(^^^
Некоторая информация бралась из следующих статей:
Как конвертировать модели из CSS в CS 1.6
Как правильно порезать на части .smd файлы
Специально для CSEXE.RU
При копировании статьи ссылка на первоисточник, материалы обязательна.
При копировании статьи указать Автора и список благодарности.
Автор этой статьи _MazeR_
Оглавление:
I. Необходимый Софт
II. Ознакомление с софтом
III. Установка софта
IV. Декомпиляция модели КСС
V. Переводим текстуры CSS в текстуры CS 1.6
VI. Загружаем модель в Milk Shape 3D
VII. Накладываем текстуры на модель
VIII. Режем модель на более мелкие (простые) части. Экспорт модели.
IX. Добываем и работаем с QC скриптом. Компиляция модели.
X. Конвертируем звуки.
XI. Проверка
I .Необходимый Софт:
Для конвертирования модели из CSS много особо не требуется, однако каждая программа играет важную роль:
1 - Нам нужен Source SDK, точно применения, я, лично, не знаю, однако следующая программа без него не обходится.
2 - Mdldecompiler - именно ей-то и нужен Source SDK
3 - Milk Shape 3D
4 - Любой редактор изображений, в моём случае, это легки и простой Paint.Net
5 - Jed's Half Life Model Viewer
6 - VTF Edit
7 - Easy CD-DA Extractor 2010.5 Premium
II .Ознакомление с софтом:
1. Source SDK - Как я сообщил ранеее, сам я пока-что не знаю, что дает эта программа :)
2. Mdldecompiler - Данная программа позволяет декомпилировать (конвертировать, изменить) модель CS:Source в понятный для MS 3D формат SMD (для работы с моделями HL, CS)
3. Milk Shape 3D - По-моему мнению, самая простая программа для 3D моделирования, маленький размер, и достаточное количество функций, даже руссик не нужен :)
4. В моем случае Paint.Net - Сперва вы подумаете, что это тот же Paint, но нет :) этот многим лучше, порой, лично для меня, он заменяет Adobe Photoshop ... для конверта нам понадобиться только две функции: Размер и качество (тип, или как его там?)
5. Jed's Half Life Model Viewer - Программка для просмотра моделей CS 1.6, а так же замены текстур и предварительного просмотра положений.
6. VTF Edit - Программа для просмотра Source текстур в формате VTF
7. Easy CD-DA Extractor 2010.5 Premium - Простенькая программа, которая без труда позволит перевести звуки под CS 1.6
III .Установка софта:
1. Устанавиливаем Source SDK в любое удобное нам место. Я бы посоветовал где-нибудь создать отдельную папку, например, Конвертирование, и в эту папку установить (кинуть) Source SDK то есть, так, что бы в адресной строке в конце было: С:\ *** \Конвертация\SourceSDK\; и тут сама программа
2. Установка MdlDecomplier в начале заняла у меня длительные 40 минут :) Кидаем файл "С:\ *** \Конвертация\sourcesdk\bin\ep1\bin"
3. Milk Shape 3D - Запускаем ярлык, устанавливаем, куда скажет программа, или куда захотите (ярлык будет и на рабочем столе)
4. О Редакторе изображений и речи быть не может :)
5. Jed's HLMV - её можно установить куда хотим)
6. VTF Edit - Тожде самое, куда хотим)
7. Easy CD-DA Extractor 2010.5 Premium - Опять-таки, куда хотим :))
IV .Декомпиляция модели КСС
Я точно не знаю, кому какую модель предложить, но я сделав отчаянный шаг покажу как конвертнуть модель Famas on IIopn's animation, она уже есть на 1.6, но повторить не помешает (это я себе сказал :))))
Скачиваем модель. Её можно найти по этой ссылке, т.к. я не знаю, где оригинал :)
1. Скачали, разархивировали.
2. Запускаем "mdldecompiler.exe"
3. Не знаю, может это только у меня, но через обзор выбрать модель я не могу, поэтому делаю все путем "копировать-Вставить". Находим нашу модель, например, я разархивировал так, что она имеет следующий путь: С:\ *** \Конвертация\ксс\ФАМАС\models\weapons\v_rif_famas.mdl
Копируем путь и вставляем в первое поле Декомпилятора, должно это выглядеть так:
4. Указываем путь, куда модель декомпилируется в SMD. Я указал С:\ *** \Конвертация\ксс\ФАМАС
Теперь выглядит так:
5. Но не торопитесь нажимать "Extract"
Прежде всего проверьте, правильно-ли стоят галочки в декомпиляторе. Должны стоять первые две, а именно:
- Dump Old Unwidghted SMD's
- Do not fix rotations on animations
6. Теперь, можем смело нажимать "Extract"
7. Должны появиться два маленьких окошка, если их нет, перечитайте заного раздел IV.
Всё, модель декомпилировалась, а значит, мы уже на 1/5 завершили работу.
В итоге должны получится такие файлы (но это только с данной моделью).
V .Переводим текстуры CSS в текстуры CS 1.6:
В этом разделе мы научимся переводить текстуры CSS в CS 1.6, в данной модели у нас не будет трудностей, текстуры здесь не такие громоздкие,однако есть модели, у которых текстуры очень даже огромные, например размеров 2048х2048 пикселей, а их уменьшение, значительно уменьшит качество моделей.
Переходим к делу.
Здесь нам понадобиться:
- VTF Edit
- Paint.Net или любой редактор изображений.
1. Переходим в папку "Materials", если следовать моим записям, то она у нас здесь: C:\ *** \Конвертация\ксс\ФАМАС\materials
В ней есть еще папки, открываем их до тех пор, пока не появяться файлы.
Должно получиться так: C:\ *** \Конвертация\ксс\ФАМАС\materials\models\weapons\v_models\FAMAS G2 - это у нас текстуры оружия, но если быть умным, то мы заметим, что здесь есть и лишние.
В данный момент нам понадобяться:
- famas1.vtf
- famas2.vtf
- bullet.vtf
Запомните, файлы с приписками ***_norm.vtf и тем подобным игнорируйте, они в 1.6 просто мусор :)
После установки VTF Edit, ярлыки должны выглядеть так:
2. Открываем текстуру, например, famas1. Вот как выглядит текстура и программа в целом:
3. Далее нам нужно "Экспортировать" текстуру, в понятный для CS 1.6 bmp-файл ... Переходим на верхнюю панель
Нажимаем "File => Export". Перед нами появиться окно сохранения. Задаем имя такое же, как и у экспортируемого вами файла VTF. Сохраняем только в BMP! :)
4. Таким же макаром делаем с файлами "famas2.vtf" и "bullet.vtf", а чтобы не усложнять, и не открывать каждый раз программу, делаем так:
5. Сохранили файлы, отлично!
6. Открываем сохраненные текстуры программой Paint.Net (в моём случае).
Начнем по-порядку с "bullet.bmp" ... Открываем ... И вот наша текстура
7. Здесь нам ничего особо делать не нужно, поэтому нажимаем сохранить:
8. Перед нами появиться окно: ... Ставим "Глубину цвета" 8 бит, иначе модель не компильнется :)
9. Далее открываем следующую текстуру "famas1.bmp". Хочу заметить, что по сравнению со стандартным "Пейнтом", здесь не нужно заного запускать программу, или закрывать имеющийся рисунок.
Мы видим, что текстура имеет размер 1024х1024, этот размер слишком большой для CS 1.6, поэтому нам нужно уменьшить его до 512х512 ... Делается это легко:
- Переходим на верхнюю панель => Изображение => Изменить размер
- Делаем так, как здесь:
И сохраняем текстуру в папку "ФАМАС", то есть туду, куда декопилировали модель :)
10. Тоже самое делаем с файлом "famas2", но там файл имеет разрешение 1024х512 ... Делаем так и сохраняем:
11. Нам также нужны текстуры рук (перчаток). Можно не заморачиваясь скачать одну из готовых :)
Также в папке "materials" в одной папке с папкой текстур к оружию, есть папка с рукавами, делаем с имеющимся в ней файлом, тоже, что и с предыдущими текстурами, только при "Экспорте" даем имя "t_phoenix.bmp", так будет проще.
Всё, текстуры готовы и сделаны под CS 1.6. Теперь переходим к работе в Milk Shape 3D.
VI. Загружаем модель в Milk Shape 3D.
Это самая простая часть нашей работы :)))
1. Открываем Milk Shape 3D. Выглядит она так:
2. Переходим: "File" => "Import" => "Half life SMD" ... Находим и выбираем наш SMD ... В нашем случае он с именем "Ref.smd" ... После, не убирая галочки, жмем "ОК".
3. После открытия мы наблюдаем чудо:)
Что означают цифры:
1 - Действия, которые можно выполнять с моделью, или любой её частью. Туда входит: Выделение, Перемещение, изменения размера и т.п.
2 - Группы Частей из которых собрана модель
3 - Здесь происходит работа с текстурами
4 - Здесь имеется список костей, к ним привязываются различные части модели ... Вообщем, анимация :)
Всё модель у нас загружена, переходим дальше.
VII. Накладываем текстуры на модель (работа с UV-картой):
1. Переходим во вкладку "Groups" и выделяем любую группу в списке. Пусть это будет "bullet.bmp". Выбираем, и мы видим, что контуры пули выделились на трех окнах, значит, всё правильно.
2. Переходим во вкладку "materials"
3. Выбираем в списке "bullet.bmp"
4. Далее топаем глазками вниз и мы видим некую панель с кнопками, такими как "New', "Delete" и т.д.
5. Если вы выделили груупу, выбрали "bullet.bmp", то находим кнопку "Assign" и нажимаем на неё. Всё. Текстура приклеина к модели, осталось только наложить так называемую UV-карту.
6. Нажимаем "Ctrl" + "t"
7. Перед нами появляется окно с текстурами, и UV-картой. Так называемый "Texture Coordinate Editor"
8. Выбираем текстуру "bullet" и она появляется слева ... так же мы заметили, что появмлся контур пули, это и есть UV-карта.
9. Нажимаем "move" и потепенно перемещаем контуры на рисунок так, чтобы они соответсвовали друг другу ... прямо как обои на стене :)
10. Наложили? Отлично! Можно смело закрывать окно
11. Теперь делаем тоже самое с другими группами: Выделяем группу, выделяем текстуру, привязываем её к модели, накладываем UV-карту. ... В нашем случае еще 4 раза бегать туда-сюда :)
Надеюсь вы всё поняли?
Всё .. наложение текстур окончено, теперь можно смело идти дальше!
VIII. Режем модель на более мелкие (простые) части. Экспорт модели.
Как резать модель? Вы можете обратиться к этому краткому, но очень важному уроку.
Но у нас здесь очень просто. Модель наполовину порезана. И сейчас мы закончим готовенькое)
1. Переходим во вкладку "Groups" и выделяем следующие группы: "famas2", "bullet", "t_phoenix" и "v_hands".
2. Мы видим что все группы выделились красным, кроме одной. Так и должно быть.
3. Жмем "Delete"
4. У нас осталась только часть модели, а в списке групп, только одна группа, это значит, мы отрезали одну часть.
5. Далее переходим "File" => "Export" => "Half Life SMD"
6. Сохраняем нашу часть туда где ниходится "Ref.smd"
7. Оставляем галку.
8. Нажимаем "Ctrl" + "z" и возвращаем то, что удалили, если не появилось, жмем еще раз)
9. Теперь мы выделяем "famas1" и отделяем) "famas2" ... можно еще отделить "bullet", ничего не измениться, так как там не так много вершин (полигонов):
10. Далее с рукавами и руками (рукава называем как угодно, я назвал "rukava") . Но ... здесь, с этой моделью какая-то загвоздка, и у рук очень много полигонов, поэтому тут нужно уже вручную выбирать и отрезать:
- Удаляем всё, кроме рук
- Переходим во вкладку "Model"
- Выделяем полностью любую руку (можно выделить часть, потом зажать "Shift" и про должить выделение) и удаляем.
- Оставшуюся экспортируем и обзовем к примеру "v_hands1"
- "Ctrl-Z" и делаем тоже самое со второй :) Обзываем её "v_hands2"
Давайте проверим, какие у нас должны быть SMD (группа/имя после экспорта)
- famas1 / famas1
- famas2 / famas2 или famas2+bullet/famas2
- t_phoenix / t_phoenix (или как я назвал "rukava")
- v_hands / v_hands1 & v_hands2
Если у вас примерно также, то мы закончили работу с SMD и теперь переходим на работу с текстом, а именно QC-скриптом.
IX. Добываем и работаем с QC скриптом. Компиляция модели.
1. Нам нужно добыть QC-скрипт. Так как мы работаем с FAMAS'ом, то и QC нам нужен FAMAS'а.
2. Переходим на верхнюю панель программы MS3D
3. Tools => Karatisto's Half Life MDL Decomplier
4. Оставляем галочку только напротив "QC Script"
5. Указываем путь к стандартной модели "v_famas"
- Можно сделать проще: Копировать стандартную модель "v_famas" прямо в папку с вашими SMD и декомпилировать её сдесь :)
6. У нас должен появиться текстуовый файл с именем "v_famas.qc"
7. Переносим его в папку с нашими SMD, у меня, например, C:\ *** \Конвертация\ксс\ФАМАС\
Всё ... QC-файл у нас имеется.
Также хочу заметить, что после декомпиляции CSS модели у нас есть еще SMD со следующими названиями: "idle", "draw", "reload", "shoot1", "shoot2", "shoot3" - это анимации, надеюсь, вы их не трогали?))
А также "mdldecomplier.qc" - это, как я понял, qc для компиляции CSS модели, нам оттуда нужно будет выдернуть только 3 строчки :)
8. Открываем "v_famas.qc"
Перед нами огромный текст не понятных слов :)
9. Самое простое, что можно сделать, это вписать наши SMD
- Находим следующие строчки:
"//reference mesh(es)
$body "weapon" "famas"
$bodygroup "hands"
{
studio "f_famas_Male_hand_Low"
studio "f_famas_Female_hand_Low"
}"
- Удаляем всё кроме:
"//reference mesh(es)
$body "weapon" "famas""
И пишем так, чтобы получилось следующее:
10. Далее настроим положение модели, чтобы оно не было, как у стандарта, а чтобы было как у оригинала
- наш "v_famas.qc" открыт
- открываем mdldecompiler.qc и находим строчку:
"$illumposition"
- Копируем из неё цифры, в нашем случае это: -8.899 1.521 -7.216
- Переходим в "v_famas.qc"
- Находим строчку:
$eyeposition 0.000000 0.000000 0.000000
- Заменяем 0.000000 0.000000 0.000000 на -8.899 1.521 -7.216
Положение модели настроено!)
11. Теперь нам нужно заменить Аттачменты - эти строчки отвечают за вспышки и вылет гильз при стрельбе:
- Находим в "v_famas.qc" следующие строчки:
"// 2 attachment(s)
$attachment 0 "STOCK" 0.000000 14.500000 -2.900000
$attachment 1 "STOCK" -0.800000 -4.400000 -3.200000"
- Переходим в "mdldecomplier.qc" и находим строчки с таким же названием "$attachment":
"$attachment "1" "Base" 0.00 -12.00 0.35 rotate 0.00 -90.00 0.00
$attachment "2" "Base" 0.00 6.00 0.80 rotate -15.00 180.00 0.00"
- Копируем их, и заменям так же, как и "$eyeposition 0.000000 0.000000 0.000000". Должно быть так:
"// 2 attachment(s)
$attachment "1" "Base" 0.00 -12.00 0.35 rotate 0.00 -90.00 0.00
$attachment "2" "Base" 0.00 6.00 0.80 rotate -15.00 180.00 0.00"
12. Теперь переходим к анимации.
- Находим следующее:
- И теперь, после каждой анимации прописываем "rotate -90" так, чтобы было как на скриншоте:
Если сделали всё правильно, переходим далее.
13. Мы на 90% приблизились к компиляции, а сейчас нам нужно кое-что удалить
14. Находим строчку "// 5 hit box(es)"
15. Удаляем всё что под ней до строчки "// 6 animation sequence(s)"
16. В итоге QC скрипт должен выглядеть вот так:
17. Если не так поправьте:)
18. Сохраняем файл
19. Далее переходим к Milk Shape 3D
20. Находим вверху "Tools" => "Half Life" => "Compile QC File"
21. Находим наш файл и выбираем его.
22. Ждем пока модель компилируется.
23. Если все сделали правильно, то модель должна появиться в папке, там же, где и "v_famas.qc"
Теперь финал! Нам нужно переделать звуки под CS 1.6!
X. Конвертируем звуки.
1. Запускаем программу Easy CD-DA Extractor. Она выглядит так:
2. Переходим в папку C:\ *** \Конвертация\ксс\ФАМАС\sound\weapons\famas и перетаскиваем все звуки в программу. Должно получиться так:
3. Настраиваем нижню чать так, как на скриншотах:
- .wav (Обычный)
- 16-Bit Mono 22,050Hz
4. Нажимаем "Конвертировать"
5. Переходим в папку "Моя музыка"
6. Вырезаем.
7. Вставляем в папку: C:\ *** \Конвертация\ксс\ФАМАС\sound\weapons\famas.
8. Спросит "Заменить?". Нажимаем "Да"
XI. Проверка
Ура! Ура! Ура!
1. Если вы все сделали правильно, если у вас появился файл "v_famas.mdl", если вы Конвертнули звуки под CS 1.6, то можно смело удалять все файлы в папке "ФАМАС", кроме "v_famas.mdl" и папки "sound"
2. Файл "v_famas.mdl" копируем в папку "ctrike\models" ваше Counter Strike и заменяем
3. Папку "Sound" в "cstrike" и заменяем.
Модель заменена, звуки тоже. Ваша модель готова к использованию, а значит ... У вас есть прогресс!
С Вами был _MazeR_.
Удачи в игре, в моделировании и будьте с нами, всего доброго!
Автор статьи: _MazeR_
Огромная благодарность следующим пользователям:
kot23rus
-=AlkoFeya=-
Страйкер
koshak
^^^)СвЯТоЙ(^^^
Некоторая информация бралась из следующих статей:
Как конвертировать модели из CSS в CS 1.6
Как правильно порезать на части .smd файлы
Специально для CSEXE.RU
При копировании статьи ссылка на первоисточник, материалы обязательна.
При копировании статьи указать Автора и список благодарности.
Комментарии (54)

Возможно при декомпиляции модели CSS вылести ошибка Unable to load model, я нашёл видео где обходят эту ошибку, возможно кто-то уже знал про это, я ещё сам не обходил эту ошибку, кому интересно вот видео:
http://www.youtube.com/watch?v....dex=146
Кстати классный урок!))
http://www.youtube.com/watch?v....dex=146
Кстати классный урок!))
- Только админу 178.187.143.156