Делаем w_ модель из v_ модели в CS 1.6
26.07.2010 2752 28 fesukre

Делаем w_ модель из v_ модели в CS 1.6

Довольно часто встречаются модели оружия, имеющие только v_ файл, то есть тот, который виден в своих руках, и отсутствует w_ файл, то есть тот, который мы видим на земле. Так вот сейчас расскажу как можно быстро сделать из v_ модели еще и w_ модель. Для этого нам понадобятся:
1) Программа MilkShape 3d - редактор 3d моделей например (http://csexe.com.ua/load/71-1-0-5131);
2) Исходная v_ модель, w_ файл которой хотим сделать (возьмем к примеру АК-47 с ГП);
3) Базовый w_ файл, по которому и будем делать w_ файл исходной модели (возьмем к примеру w_ от стандартного АК-47)

Пункт 1. Запускаем MilkShape, декомпилируем исходный v_ файл, вверху вкладка
Tools/Half-Life/Decompile CS Left MDL File. Процесс декомпиляции закончен, импортируем корневой .smd файл с нашим автоматом, вкладка File/Import/Half-Life SMD и выбираем .smd с нашим автоматом (в данном случает test.smd).

В разных моделях он называется по-разному, но думаю найти его будет легко (можно прочитать в скрипте .qc, различные .smd с названиями shoot, draw, reload, idle - это файлы анимации, их не будем трогать). После импорта в MilkShape появится наш автомат - в трех измерениях и вид в 3d. На меню слева в графе Select Options выбираем Vertex и начинаем редактировать наш автомат - выделяем лишние точки и удаляем их кнопкой Del на клавиатуре. Если присутствуют руки или прочие громоздкие объекты - можно щелкнуть по вкладке Groups на меню слева, выбрать этот объект (например руки - это часто hands и thumbs) и удаляем их целиком.

После редактирования экспортируем заготовку обратно в .smd - вкладка File/Export/Half-Life SMD/test.smd.
Пункт 2. Перезапускам MilkShape или просто делаем File/New, декомпилируем наш базовый w_ файл - Tools/Half-Life/Normal HL Left MDL File, затем импортируем .smd с автоматом (в большинстве случаев называется w_ak47.smd), главное - на появившемся окошке выбрать галочками Triangles, Skeleton и Rename Bones, и у нас в MilkShpae появится модель стандартного автомата (та, что на земле).

Пункт 3. Импортируем сюда же тот наш сохраненный test.smd с отредактированной v_ моделькой, но импортируем только Triangles, а Skeleton и Rename Bones - убираем галочки.

Таким образом у нас в программе сразу 2 автомата - стандартный w_ и наш v_. Как видим наш v_ находится в другом месте и развернут в другую сторону, да и размеры не совпадают. Подгоняем его под w_ файл.Выделяем мышкой, либо во вкладке в меню Groups наш автомат

и начинаем его вертеть и перемещать - кнопка Rotate - позволяет поворачивать модель во всех измерениях (жмем ее и мышкой поворачиваем модель в нужном направлении), кнопка Scale - позволяет уменьшать или увеличивать (удобнее после ее нажатия пользоваться цифрами внизу - стандарт 1.0, чуть увеличить 1.1, чуть уменьшить 0,9 и так далее). С помощью кнопки Move перемещаем модель во всех трех направлениях.

В конечном итоге наш автомат должен совпадать по размера и положению с базовым w_ автоматом, они должны практически совпадать.

Как только добиваемся этого - заходим на вкладку Groups, выбираем в списке части базового автомата w_ модели и удаляем ее

теперь на том месте где он был находится наш v_ автомат. Дальше привяжем кости - снова в Groups выделяем все части нашего автомата, когда это сделано - переходим на вкладку Joins, там будет только одна кость, зачастую с названием Line02, выбираем ее и жмем кнопочку Assign, привязали.

Пункт 4. Экспортируем все это из MilkShape, но не в test.smd, а уже в w_ak47.smd, затем произведем компиляцию w_ модели - вкладка Tools/Half-Life/Compile QC File и в качестве этого самого .qc скрипта указываем тот, который появился после декомпиляции w_ модели, то есть с названием w_ak47.qc. Если не было никаких ошибок, после компиляции внизу списка действий Milkshape покажут строку Total, где будет написан размер конечного w_ файла. И теперь в w_ak47.mdl вместо стандартного АК-47 на земле будет наш АК-47 с ГП, можно кидать в игру и проверять.
PS: возможно я что-то делаю не верно, если кто знает мои ошибки - буду признателен если поправите меня, рассказал как знаю)))

Так же есть еще один способ,если с этим не получается то читаем уже на форуме - Делаем w_ модель из v_ модели в CS 1.6

Если столкнулись с проблемой при компиляции :

too many vertices in model:
************ ERROR ************

То читаем уже тут Как правильно порезать на части .smd файлы

Столкнулись с проблемой когда делали p_ модель? Смотрите видео урок ,тут на форуме Делаем p_ и w_ модель из v_ модели в CS 1.6

Комментарии (28)
Добавить комментарий
Прокомментировать
MaximusSolowyowus
#1 MaximusSolowyowus 27.07.2010
0
Спасибо ! очень благодарен за эту статью
  • Только админу 95.134.94.43
fesukre
#2 fesukre 27.07.2010
0
MaximusSolowyowus, буду рад если кто-нибудь сможет научиться делать w_ из v_ wink
  • Только админу 109.184.42.150
SLON[OPK]
#3 SLON[OPK] 29.07.2010
0
крутоо и легко happy
  • Только админу 91.215.79.83
#4 30.07.2010
1
Как зделать p_model
  • Только админу 94.180.176.138
kot23rus
#5 kot23rus 31.07.2010
0
brabus, все по этой же системе,тока делаем с открытием стандартной p_модели
wink
  • Только админу 95.153.168.22
#6 02.08.2010
0
некоторые модели не компиллирует пишет: too many vertices in model:
************ ERROR
как исправить?
  • Только админу 94.180.194.48
kot23rus
#7 kot23rus 02.08.2010
0
brabus, надо в милке резать смд на части,скоро я об этом туртор маленький напишу wink
  • Только админу 95.153.181.105
#8 03.08.2010
0
ждем!
  • Только админу 94.180.194.48
kot23rus
#9 kot23rus 03.08.2010
0
brabus, готово читайте,учитесь и не допускайте ошибок+)))
  • Только админу 95.153.177.146
#10 03.08.2010
0
здорово, большое спасибо!
  • Только админу 94.180.180.192