[type]4[name]AK47 Laucher[model]ak47laucher[wchange]28[damage]1.6[speed]1[zoom]0[clip]30[ammo]120[recoil]1.2[gravity]218[knockback]15[reload]2.1[deploy]0.6[fastrun]0[sight_time]0[sight_model][cost]7000[sound]1[team]0[buy]0[l_nade]1[l_costammo]900[l_tchange1]0.3[l_tchange2]0.4[l_reload]0.1[l_knockback]0.3[l_radius]200[l_damage]300[l_type]0
[type]1 это стандартный ствол
[type]2 это ствол будет стрелять обычными патронами во 2м режиме, но с другими параметрами, теми которые вы пропишите (подходит для Dual стволов)
[type]4 этот параметр отвечает что ствол будет стрелять гранатами во 2м режиме
(другие параметры [type]3,5 и тд Я не проверял)
[name]AK47 Laucher ну тут все понятно, прописываем название ствола
[model]ak47laucher тут прописываем название V_ak47laucher модели, НО без V_ Просто название ak47laucher
[wchange]28 этот параметр отвечает на какой ствол по типу стрельбы (и будет использовать звуки стрельбы) будет похож ваш новый ствол
(к примеру вы хотите поставить АК с подстволкой, то ставим [wchange]28 28-это АК47) и ваш ствол изначально превратится в АК47, звуки уже будут так у АК и будут использоватся тотже порядок анимаций как и в обычном АК
Чтоб понятней было про анимации:
idle
reload
draw
shoot1
shoot2
shoot3
в таком порядке идут анимации у стандартного АК, у вас в новом АК должны идти в такомже.
Проверить порядок анимаций можно с помошью программы Jed's Half-Life Model Viewer
Думаю разберетесь (качая пухи из категории Sg552 или M4A1, анимации будут идти как у Sg552 и ставя его как АК47 нужно проверять порядок анимаций)
СПИСОК номеров стволов для параметра [wchange] 1 не нашол
2 не нашол
3 Scout
4 HEgren
5 XM104
6 не нашол
7 mac10
8 AUG
9 не нашол
10 elites
11 Fiveseven
12 UMP45
13 sg550
14 gallil
15 famas
16 USP
17 glock
18 awp
19 mp5
20 M279
21 m3
22 м4а1
23 tmp
24 g3sg1
25 не нашол
26 deagle
27 SG552
28 АК47
29 нож
30 р90
[damage]1.6 это урон вашего нового ствола
(не стоит ставить много, не выше 1.7 и ниже 1.2. Будет либо много, либо мало)
[speed]1 скорость перса с пухой в руках
(1-это стандартные значения для оружия, 0.6 к примеру хорошо подойдет для пулемета и снайперки, 1.3 для пистолета)
[zoom]0 это зум (приближение) у ствола
(0-это его нет 1-это стандартный зум кс, 2-это как у снайперок 3-это с применением модели)
вот примет параметра [zoom]3
кстате таким способом Я делал приближение у АК, Deagle и стрелью с мушки
[clip]30 колличество патрон в рожке
[ammo]120 колличество патрон которое можно купить всего
[recoil]1.2 разброс во время стрельбы очередью
(стандартные параметры 1, если ствол типа Kriss ым хорошо подойдет 0.6, а если ствол типа АК47 то ставим [recoil]1.2 или 1.1 но много не нужно)
[gravity]218 гравитация (высота прыжка) в оружеем в руках
(220 это стандартно, 210 или 205 хорошо подойдет к пулеметам, а 230 к пестолетам)
[knockback]1.2 отдача противника во время попадания в него
(0-противника не будет отталкивать назад во время попадания, нормально ставить от 0.5 до 1.5)
[reload]2.1 Время перезарядки ствола
(Стандартный параметр 0. К примеру если у вас долгая анимация, с помошью этого параметра можно чётко выставить время перезарядки, удленив время, и пока анимация не закончится он не начнет стрелять)
[deploy]0.6 Время доставания ствола из штанов
(Стандартный параметр 0. Параметр работает также как и параметр выше, если долгая анимация доставания (Draw) этот параметр поможет, не даст вашему стволу возможность стрелять пока не истечет указаноне время. Время примерно выставляете, по времени анимации. Также если поставить 0.2 то ствол тутже начнет стрелять. 0.5-это 5 милесекунд 1-одна секунда и тд.)
[fastrun]1 Параметр дает возможность бегать с оружеем на кнопку shift (стандартно в CSM)
(0-значит бегать не льзя? будет обычная скорость. 1-можно бегать)
Чтобы во время бега была анимация как у меня
нужно перед тем как компелировать новую модель
прописать в v_ak47laucher.qc в конце списка анимаций
$sequence "run_begin" "run_begin" fps 10
$sequence "run_idle" "run_idle" fps 10
$sequence "run_end" "run_end" fps 10
и компельнуть модель. В игре у вас будет анимация бега.
Анимации можно и не делать и не прописывать ничего.
[sight_time]0 время через какой промежуток времени появится прицел во время приближения
(можно все время ставить 0, при параметре 0 вам не прийдется рисовать анимацию во время прицеливания)
Если всёже вы сделали анимацию как перс подносить прицел к глазу, эти анимации нужно перед тем как компелировать новую модель прописать в v_ak47laucher.qc в конце списка анимаций, сразу после после анимаций бега
sight_begun -начало прицеливания
sight_end -конец прицеливания
Анимации можно и не делать и не прописывать ничего.
[sight_model]sight1 В этом параметре прописываем название модели прицела
(если вы поставили [zoom]3 то вам прийдется прописывать модель, которая будет отображатся во время прицеливания v_sight1 НО без v_)
Если вы сделали мушку ствола, вместо прицела, то прописываем её, но без v_ только название модели.
У меня в CSM мушка у АК74 называется v_ak74_SG но прописано [sight_model]ak74_SG
При создании мушки, не нужно делать анимации перезарядки и доставания, компелите модель только с выстрелами.
[cost]7000 Цена вашего нового ствола
[sound]1 Новый звук выстрелов
(Если прописать 0 то будет проигрыватся стандартный звук выстрела, если вы за основу взяли АК47 [wchange]28 то будет звук АК47 Чтобы менялся звук когда надет глушитель, нужно прописать [sound]2)
Если поставить [sound]1 то будет прописыватся новый звук, новый звук обязательно нужно назвать ak47laucher_shoot1
ak47laucher_shoot1 синим это название вашего ствола, но без V_
зеленым прописывается обязательная строчка, иначе звук слышен не будет
ak47laucher_shoot2 -если поставить 2 вконце, то это звук к примеру когда надет глушитель или стрельба с подствольника.
(ставить _shoot2 нужно только тогда, когда вы прописали [sound]2 если стоит [sound]1 то _shoot2 нужно переименовать в _shoot1) Думаю поняли. punish
[team]0 этот параметр отвечает кому бедет доступен для покупке новый ствол
(0-это всем командам CT и Т 1-это для террористов 2-для ментов)
[buy]1 Ето возможность купить ствол
(0-купить нельзя 1-можно купить)
[l_nade]1 Этот параметр ставится если вы делаете автомат с подствольником
(если ствол с подствольником, ставим 1, 0-Я забыл за что отвечает

)
[l_costammo]900 цена покупки 1й гранаты для подствольника
(если у вас с собой можно взять к примеру 5 гранат в подствольник, то каждая граната будет стоить 900 баксов)
[l_tchange1]0.3
параметр отвечает за скорость смены режима стрельбы
([l_tchange1] отвечает за скорость смены стрельбы с патрон на подствольник, чем выше значение тем дольше идет смена режима)
[l_tchange2]0.4
параметр отвечает за скорость смены режима стрельбы
([l_tchange2] отвечает за скорость смены стрельбы с подствольника обратно на патроны, чем выше значение тем дольше идет смена режима)
[l_reload]0.1
Скорость перезарядки подствольника
[l_knockback]0.3 тот же параметр что и [knockback] но отвечает за отдачу при попадании в противника гранаты подстволника
(само собой при попадании гранаты подстволки, противника должно хорошо откинуть, поэтому смело ставим [l_knockback]4 или 5,6)
[l_radius]200 Зона поражения вокруг взрыва подстволки
(Чем выше значение [l_radius] тем больше врагов зацепит взрыв гранаты подствольника

)
[l_damage]300 Урон наносимый взрывом гранаты подствольника
[l_type]0 не меняем, не помню за что отвечает grin
ТЕПЕРЬ РАЗБЕРЕМ СОЗДАНИЯ Dual kriss [type]2[name]Kriss SuperV[model]kriss[wchange]30[damage]1.32[speed]1.02[zoom]3[clip]30[ammo]90[recoil]0.58[gravity]245[knockback]0.6[reload]2.5[deploy]0.9[fastrun]1[sight_time]0[sight_model]sight[cost]2900[sound]2[team]0[buy]1[d_tchange1]2.3[d_tchange2]2.0[d_damage]1.22[d_speed]1.01[d_zoom]3[d_recoil]0.52[d_clip]30[d_reload]2.5[d_deploy]0.9[d_sight_model]sight
Начальные параметры не отличаются, поэтому Я разберу только новые параметры
[d_tchange1]2.3 Скорость доставания 2го ствола
(Если вы сделали анимацию с доставанием 2го оружия или любую другю и хотите чтоб в момент смены режима она проирывалась вам нужно перед тем как компелировать новую модель прописать в v_.qc в конце списка анимаций, сразу после после анимаций бега и прицеливания, прописать change1) Анимации можно и не делать и не прописывать ничего.
[d_tchange2]2.0 Скорость смены 2го ствола назад на 1й
(Тоже самое что и параметр [d_tchange1] только наоборот, но чтобы 2й ствол проигрывал анимацию, нужно тоже прописать после анимации change1, прописать change2) Анимации можно и не делать и не прописывать ничего.
[d_damage]1.22 Урон наносимый 2м оружием
(Можно ставить и такой как в первой части скрипта, но если вы вместо крисса достали базуку, то думаю стоит менять параметр)
[d_speed]1.01 Скорость с оружеем в руках
(Тотже параметр что и [speed] но для 2го оружия)
[d_zoom]0 Приближение
(0-это его нет 1-это стандартный зум кс, 2-это как у снайперок 3-это с применением модели)
Тоже самое что и [zoom] Но если вы достали вместо крисса базуку и на ней нет прицела, думаю можно ставить 0
[d_recoil]0.52 Разброс во 2м режиме
(Разброс во 2м режиме, если вы вместо 1го крисса достали 2 крисса, думаю разброс нужно увеличить)
[d_clip]30 Колличество патрон с оружеем во 2м режиме
[d_reload]2.5 Время перезарядки
(Тотже параметр, что и [reload] но для 2го режима)
[
d_deploy]0.9 Время доставания ствола
(Тотже параметр, что и [deploy] но для 2го режима)
[d_sight_model]sight3 Модель прицела для 2го режима
(Тотже параметр, что и [sight_model] но для 2го режима)
При создании двойного ствола (к примеру играете с Криссом, нажимаете на кнопку смены режима, средняя кнопка мыши-стандартно в CSM и достаете 2 крисса в каждой руке) то 2ю модель крисса вам нужно назвать v_kriss_2
(1й ствол должен называтся v_kriss, а второй с приставкой _2 v_kriss_2) Думаю поняли. punish
ЕЩЕ есть 2 параметра для гранат: [explode]1 Этот параметр отвечает за новый спрайт для взрыва гранаты 0-нет нового спрайта (стандартный) 1-использовать новый спрайт
(новый спрайт должен обязательно иметь окончание fgrenade
_exp без окончания
_exp и при [explode]1 игра при запуске выдаст ошибку)
Новые спрайты ложить в папку CSM\cstrike\sprites\nst_wpn
[size]30 Этот параметр отвечает за размер спрайта взрыва
(Чем выше значение, тем больше будет по размерам спрайт при взрыве в игре)
К примеру вы кидаете на голову противнику ящик с деномитом, в таком случае параметр [size] должен быть выше чем у обычной гранаты [size]30 или 50, для ящика денамита можно поставить и [size]100 или 120 grin
Суть параметра думаю поняли, чем выше значение тем больше картинка спрайта в игре при взрыве гранаты.
Вот Я разобрал по кусочкам параметры скрипта nst_wpn
Думаю теперь вам будет на много проще орентироватся в параметрах