Страница 1 из 11
Модератор форума: Sit 
Форум » Разработка модификаций » Картостроение » Введение в работу Vavle Hammer Editor (Урок 1 - Введение)
Введение в работу Vavle Hammer Editor
[_Mazer_]Дата: Четверг, 16.12.2010, 11:44 | Сообщение # 1
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 1106
Репутация: 2377
Статус: Offline
Автор оригинального туториала: DigitalManiac

Данная серия туториалов (обучающих статей) предназначена для тех, кто решил научиться создавать карты для популярной игры Half-Life: Counter-Strike. Картостроение - это своего рода искусство, и для тех, кто намерен всерьез заниматься level-дизайном, не хватит только умения работать с редактором, нужно еще иметь как минимум хорошую фантазию и воображение, иначе все ваши карты будут просто-напросто мрачными и неинтересными.

Ну что ж, начнем! Для начала нужно обзавестить необходимыми программами. Скачайте с нашего сайта следующее:

1. Редактор карт Vavle Hammer Editor (3.4)
Valve Hammer Editor (3.5 beta) (неофициальное название - Worldcraft)

2. Компиляторы ZHLT
3. Конфигурационный файл half-life-cs_expert.fgd

Это самое необходимое для процесса создания карт. Теперь давайте ознакомимся с основными терминами и понятиями встречающимися в картостроении, для того, чтобы в дальшнейшем у вас не возникло трудностей в понимании того, о чем написано в туториалах.

И теперь простые определения легких, но очень важных деталей в редакторе wink

Для начала стоит сказать, что все карты создаются из примитивов (брашей).

Браш (Brush) - это обычный многоугольник (куб, параллелепипед, цилиндр, конус, и т.д.). Из этих несложных геометрических фигур строятся все карты. Все фейсы браша должны быть плоскими (то есть, не иметь вогнутостей). Браши никак не реагируют на действия игрока, они являются неподвижными объектами, просто преграждающими движения игрока в виртуальном мире.

Все браши состоят из фейсов.

Фейс (Face) - это одна сторона браша. К примеру, обычный кубик состоит из 6 фейсов. Один фейс может состоять минимум из трех вершин, так как не меньше, чем тремя точками можно описать плоскость.

Текстура (Texture) - изображение, накладываемое на фейс. Только одна текстура может быть наложена на один фейс. Файлы текстур хранятся в упакованном виде в .wad файлах. Текстуры могут быть как простыми, так и анимированными. Так же, существуют специальные текстуры, но об этом позже.

Декаль (Decal) - Изображение, накладываемое на текстуру. Используется для нанесения на браш дополнительных эффектов, например пятен крови, следов от взрыва, трещин и т.д. Хранятся декали в файле decals.wad.

Энтити (Entity) - это то, что не является простым брашем, а взаемодействует с игроком в процессе игры. К примеру, вода, двери, стекла - все это энтити, так как эти объекты не просто существуют на карте как преграда, а еще и выполняют какую либо функцию. Все энтити делятся на два типа: point-based entity и solid-based entity. Первый тип - точечные энтити. То есть, их внешний вид, размер и форма заранее предопределены, а вы можете только изменять их параметры (к таким энтитям относятся источники света, точки появления игроков, ичсточники звука и т.д). Ко второму типу относятся энтити, которые создаются на основе брашей. Пользователь определяет размер, форму, внешний вид браша, а потом создает из него энтити. Можно сказать, что брашу присваиваются какие либо свойства. К таким видам энтити относятся двери, вода, кнопки и т.д.

Юнит (Unit) - единица измерения в Worldcraft. Один юнит равен примерно 2,5 сантиметрам в реальной жизни. Подробнее об этом можно прочитать в статье "Размеренные размеры".

Префаб (Prefab) - группа объектов, сохраненная для последующего использования. Некоторый набор префабов поставляется в комплекте с Worldcraft. Это различного рода ящики, компьютеры и пр. Так же, вы можете создавать свои префабы (это может быть любой обьект или их группа). Вообще, префабами пользоваться очень удобно, так как, имея, к примеру, готовый компьютер, вы легко можете поместить его на карту, и вам не приходится тратить время на его создание снова.

Компиляция (Compile) - процесс перевода карты из формата .map в формат .bsp.

Вот мы и ознакомились с основными терминами и понятиями, встречающимися в маппинге. В следующей статье описано как правильно настроить ваш редактор, после чего можно будет приступать к работе с ним. Удачи! wink

Ссылки и легкое редактирование [_Mazer_] wink


www.csexe.ru
www.csexe.com.ua
www.vk.com/144001169
www.vk.com/club17516001


Сообщение отредактировал [_Mazer_] - Четверг, 16.12.2010, 12:34
 
Форум » Разработка модификаций » Картостроение » Введение в работу Vavle Hammer Editor (Урок 1 - Введение)
Страница 1 из 11
Поиск: