Страница 1 из 11
Модератор форума: Sit 
Форум » Разработка модификаций » Уроки моделирования и конвертирования » Лечим модели оружия с прозрачными частями приклада в CS 1.6 (Автор урока kot23rus ,подсказка от brat-h)
Лечим модели оружия с прозрачными частями приклада в CS 1.6
kot23rusДата: Воскресенье, 13.02.2011, 21:27 | Сообщение # 1
Генерал-полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 1474
Репутация: 6027
Статус: Offline
Лечим модели оружия с прозрачными частями приклада и т.д в CS 1.6
Автор урока написал kot23rus ,подсказка от brat-h

Модель будем лечить на живом примере,взяв например вот эту конверт с нашего портала

COD7 Black Ops M16 ( 4 variants )

Делается это довольно просто,но если бы мне не подсказал brat-h,то сам бы не додумался +))
Итак решаем вот эту проблему

Для начала мы декомпилируем нашу модельку при помощи Kratistos MDL Decompiler v1.2
Кидаем модель в папку с прогой ,жмем на decompile_all и слелуем подсказкам

Затем идем в папку с декомпилированной моделью и находим файл с названием v_famas.qc
и открываем его при помощи блокнота

Находим строчки : // 9 hit box(es) удаляем их до строчки // 6 animation sequence(s),
Так же если есть такие строки $texrendermode то их удаляем тоже иначе наша моделька правильно не компильнется.
находим строчку : $scale 1.0 и меняем значение с 2-4 ,мы сделаем 3

Далее что мы делаем находим строчку $eyeposition 0.000000 0.000000 0.000000
прямо под ней вписываем новую строчку origin 0.000000 0.000000 0.000000
- эта строка отвечает за положение модели в игре ,если кто не хочет изменять положение в игре тогда ,тогда делаем так : значения вводимые для пред просмотра в HLMV нужно разделить на значение $scale
Но мы меня устраивает новое положение и я не буду создавать и менять origin

Далее идем к строке // 2 attachment(s) - эта строка отвечает за вспышки при выстреле и за вылет гильз
что мы делаем дальше,а дальше мы умножаем наше значение на число которое мы поставили в строке $scale ,а в моем случае это 3

$attachment 0 "Body" -2.610000 28.299999 -1.650000
$attachment 1 "Body" 3.300000 9.700000 -2.300000

Вот как у меня получилось

$attachment 0 "Body" -7.830000 84.899997 -4.950000
$attachment 1 "Body" 9.900000 29.100000 -6.900000

Вот как у меня выглядит QC скрипт :

Все ,осталось компилировать модельку ,для этого запускаем
MilkShape 3D 1.8.5 Beta 1
жмем Tools\Half-Life\Compile QC File ,указываем путь к v_famas.qc и компилируем


,когда модель скомпилиться она появиться в папке с составляющими модельки

Примечание :

1) На некоторых моделях может стоять ,защита от декомпиляции ,значит модельку вам не вылечить ( ели вы конечно не знаете способа правильной декомпиляции,а я вам его рассказывать точно не буду )
2) Если вы скомпилировали модельку а она оказалась в Jed's Half-Life Model Viewer полностью черной


,то вы наткнулись на мою фирменную модель +)))Но это попровимо,так же в Jed's Half-Life Model Viewer ,перейдите во вкладку Textures и ставьте галочку на каждой ченой текстуре в граффе Additive

А вот собственно итог нашей работы

Если у вас все же появились какие то проблемы,то отписываем подробно ,желательно со скриншотами
С вами был я , kot23rus , до новых уроков +))

Прикрепления: 0518463.jpg(169Kb) · 6501630.jpg(180Kb) · 6640668.jpg(151Kb) · 1601627.jpg(153Kb) · 9714098.jpg(82Kb) · 0493953.jpg(69Kb) · 9811855.jpg(70Kb)


Я вконтакте: http://vk.com/kot23rus
Наша группа вконтакте: http://vk.com/club17516001
Мой Skype: kot9ra23rus
 
internhomeДата: Воскресенье, 13.02.2011, 22:22 | Сообщение # 2
Майор
Группа: Проверенные
Сообщений: 89
Репутация: 1153
Статус: Offline
Мона легким путем в Jed's Half-Life Model Viewer открываем модель во вкладке weapon origin и вписываем размер который нам нужен нажимаем test origins , после сохраняем модель и все готово ;)
victory
P.S
За результат не ручаюсь дошло только сегодня good

Добавлено (13.02.2011, 20:22)
---------------------------------------------
О я несколько ошибся все равно придется в qc скрипте прописывать а по моей схеме только посмотреть как выглядеть будет dntknw ;)

Прикрепления: 9488667.jpg(84Kb) · 7705488.jpg(89Kb) · 8221461.jpg(82Kb)
 
HRTxRJДата: Воскресенье, 13.02.2011, 22:55 | Сообщение # 3
Аниматор
Группа: Проверенные
Сообщений: 261
Репутация: 178
Статус: Offline
kot23rus, я же тебе сказал, что он их отскалил %)

Time doesn't exist here, I will never die!


Сообщение отредактировал HRTxRJ - Воскресенье, 13.02.2011, 22:57
 
cs-gemerДата: Понедельник, 14.02.2011, 22:21 | Сообщение # 4
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 196
Репутация: 600
Статус: Offline
классный урок, спс! good

 
w1sard1nh0Дата: Пятница, 18.02.2011, 06:31 | Сообщение # 5
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 46
Репутация: 303
Статус: Offline
Скажите а этим способом можно лечить все прозрачные части оружия или только приклад )?
 
kot23rusДата: Пятница, 18.02.2011, 06:47 | Сообщение # 6
Генерал-полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 1474
Репутация: 6027
Статус: Offline
Quote (w1sard1nh0)
Скажите а этим способом можно лечить все прозрачные части оружия или только приклад )?

Да,если другие части проходят сквозь "глаза" victory


Я вконтакте: http://vk.com/kot23rus
Наша группа вконтакте: http://vk.com/club17516001
Мой Skype: kot9ra23rus
 
страйкерДата: Воскресенье, 13.03.2011, 22:22 | Сообщение # 7
Полковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 210
Репутация: 426
Статус: Offline
спс большое спс good

http://csexe.ru/index/8
 
СнайперДата: Среда, 01.06.2011, 21:09 | Сообщение # 8
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 10
Репутация: 0
Статус: Offline
А у меня такая проблема: сделал всё как сказано но когда нажимаю Compile QC File появилась ошибка:
************ ERROR ************
.\/ak_ref1.smd doesn't exist я Калаш компилировал.Кот чо делать?????
 
kot23rusДата: Среда, 01.06.2011, 21:46 | Сообщение # 9
Генерал-полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 1474
Репутация: 6027
Статус: Offline
Quote (Снайпер)
************ ERROR ************
.\/ak_ref1.smd doesn't exist


проверять правильность QC скрипта , у тебя прописана часть ak_ref1.smd а в папке с декомпилированной моделью ее нет с таким названием


Я вконтакте: http://vk.com/kot23rus
Наша группа вконтакте: http://vk.com/club17516001
Мой Skype: kot9ra23rus
 
СнайперДата: Четверг, 02.06.2011, 14:25 | Сообщение # 10
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 10
Репутация: 0
Статус: Offline
После раскомпиляции появились файлы составляющие модель.После компиляци их можно удалить? " проверять правильность QC скрипта , у тебя прописана часть ak_ref1.smd а в папке с декомпилированной моделью ее нет с таким названием" большое СПС за помощь я нашел свою ошибку! =)
 
[xD]-LightДата: Понедельник, 11.07.2011, 23:35 | Сообщение # 11
Сержант
Группа: Проверенные
Сообщений: 26
Репутация: 0
Статус: Offline
у меня проблема со вспышкой(
 
kot23rusДата: Понедельник, 11.07.2011, 23:42 | Сообщение # 12
Генерал-полковник
Группа: Пользователи
Сообщений: 1474
Репутация: 6027
Статус: Offline
Quote (|xD|-Light)
у меня проблема со вспышкой(

нужно умножать атачменты на то количество ,которое ты поставил в скале
victory


Я вконтакте: http://vk.com/kot23rus
Наша группа вконтакте: http://vk.com/club17516001
Мой Skype: kot9ra23rus
 
-=A^S=-Дата: Среда, 13.07.2011, 00:45 | Сообщение # 13
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 146
Репутация: 23
Статус: Offline
Спасибо огромное тебе kot23rus, я давно искал как решить эту фигню. Все операции отлично описаны good
 
participant_50Дата: Среда, 13.06.2012, 16:17 | Сообщение # 14
Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 118
Репутация: 19
Статус: Offline
kot23rus, "нужно умножать атачменты на то количество ,которое ты поставил в скале" у меня вспышка всюравно в три раза меньше :'(

 
Форум » Разработка модификаций » Уроки моделирования и конвертирования » Лечим модели оружия с прозрачными частями приклада в CS 1.6 (Автор урока kot23rus ,подсказка от brat-h)
Страница 1 из 11
Поиск: