Страница 1 из 11
Модератор форума: Sit 
Форум » Разработка модификаций » Картостроение » Введение в работу Vavle Hammer Editor (Настройка редактора)
Введение в работу Vavle Hammer Editor
[_Mazer_]Дата: Четверг, 16.12.2010, 12:46 | Сообщение # 1
Генерал-полковник
Группа: Модераторы
Сообщений: 1106
Репутация: 2377
Статус: Offline
Автор: DigitalManiac

Надеюсь, вы уже скачали и установили редактор карт Worldcraft (Valve Hammer Editor) и теперь можно переходить непосредтвенно к настройке программы. Следует только упомянуть, что Worldcraft должен находится на одном логическом и физическом диске с Half-Life.

Если вы впервые запускаете Worldcraft, то перед вами автоматически откроется меню Options, где необходимо настроить редактор. Если оно не появилось, то откройте его сами из меню Tools -> Options. В данном меню имеется 6 закладок, давайте рассмотрим их все по-порядку:




Configuration - имя игры, для которой вы будете создавать карты. Вы можете добавить в это поле несколько игр, и для каждой впоследствии определить свою конфигурацию редактора. Для добавления названия игры, просто нажмите кнопку Edit, и появится меню в котором с помощью кнопки Add можно добавлять любое количество игр. Точно так же, с помощью кнопки Remove можно удалять внесенные в список названия игр, а кнопкой Copy копировать их.

Game Data Files - здесь нужно указать путь к .fgd файлу, в котором содержится информация о entities. Для каждой игры этот файл разный, так как в каждой игре используются различные энтити. В нашем случае, нужно подключить .fgd файл для Counter-Strike - это halflife-cs_expert.fgd.

Texture Format и Map Type - определяют формат файлов с текстурами, и тип разрабатываемых карт. Так как Worldcraft разработан для создания карт только для Half-Life и его модов, то эти параметры изменить нельзя. cry

Default PointEntity Class и Default SolidEntity Class - определяют какой объект из point-based entities и solid-based entities будут выбраны по умолчанию в соответствующих диалоговых окнах, при создании энтити.

Game Executable Directory - путь к папке с Half-Life, в которой находится hl.exe.

Mod Directory - путь к папке мода. Если вы разрабатываете карты для Half-Life, то укажите путь к папке Half-Life\valve.

Game Directory - путь к папке Half-Life\valve.

RMF Directory - путь к папке, которая будет открываться по умолчанию для сохранения и открытия сохраненных карт.




На вкладке Build Programs определяется местоположение программ, необходимых для компиляции карты, а так же путь к hl.exe и к папке, куда помещать откомпилированные карты. Если вы не собираетесь компилировать карту через Worldcraft, а будете делать это, например, .bat файлом, то можете пропустить эту вкладку.

Configuration - выберите здесь ранее указанную во вкладке Game Configurations игру, для которой будете настраивать пути к компиляторам. Если вы не можете выбрать здесь ни одну игру, но точно уверены что все правильно настроили на прошлой вкладке, то нажмите кнопку OK, а затем снова откройте меню Options через Tools -> Options.

Game executable - путь к исполняемому файлу Half-Life - hl.exe (он находится в папке c Half-Life).

В следующих четырех полях, нужно указать пути к программам-компиляторам. Так как мы все продвинутые мапперы cool и используем ZHLT компиляторы, а не старые QTools (которые идут в комплекте с Worldcraft), то соответственно указываем пути к hlcsg.exe, hlbsp.exe, hlvis.exe и hlrad.exe.

Place compiled maps in this directory before running the game - путь к папке, в которую будут помещаться откомпилированные карты. Советую сразу указать путь к папке cstrike\maps, чтобы потом не копировать откомпилированные карты туда вручную.




На этой вкладке нужно указать пути к .wad файлам с текстурами, которые вы будете использовать на своих картах. Добавить их можно с помощью кнопки Add WAD, а удалить из списка кнопкой Remove. Стоит так же упомянуть несколько важных вещей. Во-первых, не используйте слишком много .wad файлов, лучше с помощью редактора Wally создайте один WAD, включающий все нужные вам текстуры. Во-вторых, знайте, что не все .wad файлы можно использовать. К таким .wad файлам относятся gfx.wad, pldecals.wad, fonts.wad, cached.wad и spraypaint.wad. Так же, позаботьтесь о том, чтобы среди подключаемых .wad файлов присутствовал WAD со специальными текстурами: AAATRIGGER, CLIP, ORIGIN и SKY. Они находятся в halflife.wad, но разумнее было бы перенести их в свой WAD, так как в halflife.wad содержится очень большое количество текстур, которые вы врядли будете использовать. И еще одно: если вы хотите иметь возможность использовать декали, то не забудьте подключить файл decals.wad.


Use independent window configurations - включив эту опцию, вы с легкостью сможете настроить вид и размер дочерних окон любым образом. Для того чтобы добавить новое окно, выберите в меню Window -> New Window.

Load default window positions with maps - включение этой опции позволяет загружать последнюю используемую конфигурацию окон при загрузке карты. Если эта опция отключена, то загрузить последнюю конфигурацию окон можно нажав на кнопку "Load Window State" на панели инструментов "Mapview". Если вы включили опцию "Use independent window configurations", то рекомендуется включить и эту опцию тоже.

Undo levels - количество последних действий, которые можно будет отменить. Уменьшение значения этого параметра приводит к повышению быстродействия, так как используется меньше ресурсов памяти для сохранения последних действий. Если вы захотите вовсе выключить эту функцию, то не следует устанавливать в качестве значения "0". Просто выберите пункт в меню Edit -> Disable Undo/Redo.

Allow grouping/ungrouping while Ignore Groups is checked - позволит группировку/разгруппировку обьектов, в то время как включена опция Ignore Groups.

Stretch arches to fit original bounding rectangle - примитив "Arch" (арка) является частью определенного круга. Если эта опция включена, то при создании арки ее размер будет равен размеру габаритной рамки. В противном случае при создании объекта "арка", рамкой будет задаваться размер круга, частью которого является арка. Рекомендуется включить эту опцию.

Многие опции на этой вкладке могут быть сложны для понимания, но не отчаивайтесь, по ходу дела вы со всем этим разберетесь. К тому же, эта и следующие две вкладки сейчас вовсе не обязательны для настройки, и значения по умолчанию вполне всех устроят. Поэтому вы можете пока что пропустить их, пока не разберетесь с редактором более подробно. wink



Эта вкладка содержит настройки 2D-видов. Вообще-то значения по умолчанию вполне подходят, но так как при создании карты в большей степени приходится работать на 2D-полях, то лучше сразу настроить их наиболее эффективнее для себя.

Crosshair cursor - если эта опция включена, то курсор при наведении на браш будет становиться крестообразным. Это очень удобно, поэтому рекомендуется включить эту опцию.

Default to 15 degree rotations - включени этой опции позволит вращать браши на угол не по одному градусу, а сразу по 15. Это очень удобно для поворотов браша на фиксированные углы, вроде 15, 30, 45 градусов...

Display scrollbars - отображать полосы прокрутки в 2D-видах. Если у вас эта опция отключена, то перемещаться в 2D-виде можно нажав пробел и не отпуская его двигать изображение с помощью левой кнопки мышки.

Draw Vertices - если эта опция включена, то вершины брашей в 2D-видах будут выделены светлыми маркерами.

White-on-Black color scheme - отображать сетку на 2D-видах белой на черном фоне. Если эта опция выключена, то сетка будет черная на белом фоне.

Keep group when clone-dragging - сохранять группы объектов при клонировании. Клонирование реализуется намного проще копирования: выделите объект, зажмите клавишу Shift, и перетащите объект. Этим самым вы склонируете объект. Если у вас несколько объектов объединены в группу, и вы их склонируете, то новые объекты тоже будут группой.

Center on camera after movement in 3D - если включить эту опцию, то при передвижении камеры в 3D-виде, изображение на 2D-видах будет центрироваться на новом положении камеры.

Use Visgroup colors for object lines - отображать группы объектов входящие в Vis-группы одним цветом.

Arrow keys nudge selected object/vertex - включение этой опции позволяет перемещать выделенный объект или вершину курсорными стрелками в активном окне 2D-вида.

Reorient primitives on creation in the active 2D view - при создании объекта ориентировать его верх по направлению к активному окну 2D-проекции. Например, если вы создаете цилиндр, то он будет обращен своей круглой стороной не вверх, а к активному окну 2D-вида.

Automatic infinite selection in 2D windows (no ENTER) - при растягивании рамки выделения автоматически будут выделяться все объекты, попавшие в рамку. Если же отключить эту опцию, то после растягивания рамки нужно будет еще нажать Enter, чтобы применить выделение. Включить/выключить эту опцию можно так же через панель инструментов "MapOperations".

Selection box selects by center handles only - при выключенной опции будут выделяться все объекты, часть которых попала в рамку при выделении. Иначе будут выделаться лишь те объекты, центр которых (помеченный крестиком) попал в рамку выделения.

Size - размер сетки на 2D-видах по умолчанию.

Intensity - яркость сетки. Чем меньше - тем лучше выделяются контуры объектов, поэтому советую установить не очень высокое значение.

Dotted Grid - отображать сетку точками в местах пересечения линий.

Highlight every 64 units - подсвечивать сетку каждые 64 юнитов.

Highlight every n grid lines - подсвечивать каждую n линию сетки.

Hide grid smaller than 4 pixels - при уменьшении масштаба на 2D-полях, если сетка становится размером меньше 4-х пикселей, то она просто превращается в серый фон, что очень мешает работе. Включение этой опции будет скрывать сетку размером меньше 4-х пикселей.

Highlight every 1024 units - подсвечивать сетку каждые 1024 юнитов.




На этой вкладке содержатся настройки 3D-вида. Ничего сложного они из себя не преставляют:

Back clipping plane - ограничение прорисовки карты определенным растоянием от 500 до 10000 юнитов. Если при паботе в 3D-виде вы ощущаете какие либо "тормоза", то рекомендуется уменьшить это значение.

Filter textures - фильтр текстур. Если включен, то все текстуры будут перед выводом на экран проходить билинейную фильтрацию, и будут выглядеть намного лучше. Отключение этой опции приведет к незначительному увеличению скорости, но в этом случае сильно понизится качество. Ниже приведен пример фильтрованной и нефильтрованной текстуры:

Use mouselook navigation - если включить эту опцию, то можно будет в окне 3D-вида управлять камерой с помощью мышки, как это делается в самой игре. Клавиши W, A, S и D вам тоже пригодятся. wink Советую всем включить эту опцию.

Reverse mouse Y axis - реверс мыши по оси Y.

Forward speed - максимальная скорость движения камеры.

Time to top speed - промежуток времени, за который камера будет разгоняться от 0 до максимальной скорости.

Reverse selection order - выделять самый дальний объект, находящийся под курсором в 3D-виде.



Вот и все настройки Worldcraft. В следующей статье будет рассмотрен интерфейс редактора и его возможности, а после этого мы перейдем к созданию вашей первой карты! smile
Прикрепления: 6164704.jpg(49Kb) · 5778342.jpg(44Kb) · 1541747.jpg(30Kb) · 3095727.jpg(31Kb) · 9024384.jpg(48Kb) · 1879865.jpg(34Kb) · 0996635.jpg(4Kb) · 5437110.jpg(4Kb)


www.csexe.ru
www.csexe.com.ua
www.vk.com/144001169
www.vk.com/club17516001


Сообщение отредактировал [_Mazer_] - Четверг, 16.12.2010, 13:18
 
Форум » Разработка модификаций » Картостроение » Введение в работу Vavle Hammer Editor (Настройка редактора)
Страница 1 из 11
Поиск: